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Alex Games, experto en educación de Microsoft, visitó la Argentina y habló sobre cómo los juegos instauran cambios en los paradigmas motivacionales
30/06/2015 - 10:10hs

Se dice que si un hombre del siglo pasado de repente despertara en la actualidad, el único ámbito de la vida cotidiana que no vería transformado es un aula. 

La tecnología se introdujo en todos los aspectos de las relaciones humanas, y sin embargo la estructura de la educación en todos los niveles sigue siendo la instaurada por el fordismo, diseñada bajo el concepto de estandarización. Es decir, la del alumno que debe ser "llenado" de conocimiento por un profesor para ingresar al universo del trabajo. Y ese corpus de contenidos es para todos por igual.

No obstante, es un modelo absolutamente inadecuado para encarar la formación de los nuevos talentos. La Generación Y, según describe el investigador Tim Elmore, aprende con nuevas modalidades que él llamó EPIC (experiencia, participación, imagen y conexión). Esto significa que para los jóvenes, las clases magistrales ya no aportan y las metodologías para enseñarles deben ser más interactivas.

Las teorías pedagógicas actuales indican que el conocimiento no se imparte sino que se construye en la interacción del individuo con su entorno, sobre todo con otros seres humanos. Estos encuentros ocurren cada vez más a través de dispositivos que están cambiando la sociedad y tendrán también su correlato en la educación.

"Si esto no fuera importante, las redes sociales no tendrían el peso de miles de millones de usuarios. Y la razón por la que eso funciona es porque el cerebro humano está principalmente evolucionado para aprender de la interacción con otras personas", dijo Alex Games, profesor adjunto de la Universidad Estatal de Michigan y Administrador de Programas de Aprendizaje y Motivación Organizacional.

El destino le jugó a su favor a este especialista mexicano a quien su apellido vincula rápidamente con la industria de los videojuegos (games, en inglés), el campo en el que cumplió 20 años de trayectoria ligada a la investigación. Recientemente visitó la Argentina de la mano de Microsoft, para dar una charla sobre "gamification", que fue a sala llena en la Universidad de Buenos Aires.

"Con Internet y los medios sociales crea la comunicación 'muchos a muchos', y es uno de los componentes que están transformando dramáticamente el concepto de educación, cambiando el rol del profesor y del estudiante", advirtió Games.

Los alumnos que quieren aprender pueden encontrar en la red o a través de dispositivos móviles, múltiples respuestas a cualquiera de sus preguntas. ¿Cuál será entonces el papel de los maestros en este nuevo contexto? Games no lo duda: serán "administradores del conocimiento e investigadores educativos".

Un ejemplo de esta tendencia son los cursos online masivos y gratuitos (MOOC, por sus siglas en inglés) que desarrollan universidades como Harvard y Stanford. Una de las premisas centrales de estos programas es que el docente deja de ser el centro principal de información, que cada alumno tiene cierta libertad de gestión y los comentarios son compartidos a la vista de todos en plataformas de e-learning.

"No les cae bien a los profesores porque los saca de su espacio de confort", insistió Games. "Va a haber muchos roles, pero el docente siempre va a ser el de administrador del conocimiento y un investigador educativo aplicado. Tienen que sacar la unidad de aprendizaje de la cátedra y volverla 'el proyecto del estudiante', que es lo que pasa con el famoso salón invertido o flipped classroom", continuó.

Paradigma motivacional

Si bien Games vivió rodeado de computadoras desde chico, desde 1995 investiga su aplicación en la enseñanza sobre todo los usos de la programación. "Me interesaba mucho cómo motivar a un estudiante a desarrollar estas nuevas habilidades como el pensamiento basado en sistemas o en diseño, el aprendizaje autorregulado", comentó el experto a Campus-iProfesional.

Según este especialista, el poder de los juegos es inmenso. No se trata de que refuercen la aprehensión de conocimiento a largo plazo más que lo que lo hace la educación tradicional, como indican algunas teorías, sino que de lo que se trata es de un potente cambio de paradigma motivacional.

"La computadora Commodore 64 es hasta hoy es la más vendida en todo el mundo. Y la razón por la que llegó a más hogares que cualquier otra era, en primer lugar, porque era un juguete", ejemplificó Games para comenzar a hablar de este potencial.

Por otra parte, remarcó: "Un estudiante le dedica voluntariamente 200 horas a un juego, y muchos quisiéramos que volcara la misma cantidad de esfuerzo a sus materias".

La posibilidad de traducir esa experiencia en una actividad de aprendizaje es lo que ocupa hoy tanto a educadores como empresas de tecnología. La clave está en su esquema repetitivo. "Los juegos logran que el cerebro humano comprenda sistemas complejos sin perder la motivación", dijo el investigador de Microsoft.

Esto se tradujo en la formación de adultos a través de sistemas de ludoaprendizaje (generalmente nombrados 'gamification'), donde "la participación en cursos y actividades de productividad se transforman de lo mundano a lo personal-emocional mediante el diseño de elementos lúdicos", indicó.

Un ejemplo son los retos competitivos dentro de los cursos en línea, donde equipos de empleados compiten en resolver un problema o crear un nuevo producto o servicio. En el proceso obtienen recompensas como puntos y medallas virtuales (badges). "Estas últimas comienzan a tener un impacto más grande cuando la institución las diseña como representaciones de valores, habilidades, o competencias consideradas importantes por la compañía", agregó Games.

"En nuestras encuestas con adultos vemos que estos incentivos de reputación son mucho más motivantes que otros de corte monetario, ya que abren puertas a largo plazo cuyo valor no puede medirse directamente en dinero, sino en costo de oportunidad", completó.

Accesorios del aprendizaje

En este nuevo rol de la tecnología dentro de las aulas, todavía queda por escribirse un capítulo que será el de los "wearables" o dispositivos vestibles.

"Por el momento, su uso es limitado. Sin embargo, uno puede imaginarse un futuro donde estas tecnologías, así como nuevas plataformas como HoloLens, comenzarán a funcionar como dispositivos vestibles independientes de los smartphones. Para todas estas innovaciones la educación ya es (y pienso que continuará siendo) un espacio de impacto crítico", dijo Games a Campus-iProfesional.

El analista mencionó una tecnología de realidad aumentada que desarrolla Microsoft y que podría superponer visualizaciones computacionales sobre virtualmente cualquier espacio físico. Games anticipa que los alumnos que la utilicen podrían "penetrar en mundos simulados y participar en actividades de aprendizaje en forma mucho más práctica y auténtica".

"¿Te puedes imaginar la educación de estudiantes de medicina en este contexto? Podrían practicar una operación con un paciente simulado con gran fidelidad, y cometer los errores que son tan fundamentales para el aprendizaje, pero sin la necesidad de poner a nadie en riesgo", imaginó. También piensa que las bandas electrónicas para la muñeca podrían incluir recordatorios de cursos o actividades escolares para fomentar hábitos de estudio y auto regulación del aprendizaje.

Universidades con "partner" tecnológico

En la medida en que los alumnos tengan mayores posibilidades de gestionar el aprendizaje, o de que éste sea "customizado" de acuerdo a sus capacidades, los profesores no serán los únicos que vean modificado su rol. Las universidades deberán afrontar también desafíos que no siempre estarán en condiciones de asumir por su cuenta.

Así es que la educación representa para los gigantes de la tecnología un gran campo de acción. No por nada Google cuenta con diversos proyectos como Singularity University -una academia dedicada a innovación, ubicada en el corazón de la sede de la NASA- y también se alió con la plataforma de MOOC creada por Harvard y Stanford, edX.

También LinkedIn desarrolló herramientas en su red para nuclear a sus usuarios en torno a páginas de sus "alma mater", y en 2014 invirtió u$s1500 millones en la plataforma de cursos online Lynda.com.

Microsoft, por su parte, adquirió el juego Mindcraft, alrededor del cual existe una comunidad de "gamers" que está modificándolo para utilizarlo en el salón de clases. Otra tecnologías de esta empresa introducen al estudiante a los principios de programación, volviéndola algo utilitario para mejorar el juego que crea el propio alumno, "y este es un cambio motivacional muy importante", apuntó Games.

"Creo que las empresas de tecnología tienen muchos roles potenciales. Habrá firmas que se especialicen en plataformas y servicios que las universidades puedan utilizar en sus investigaciones y en sus prácticas educativas. Otras, me imagino, incursionarán en la creación de contenidos y experiencias de aprendizaje. Es probable que comiencen a colaborar más con las universidades", opinó Games al respecto.

Como contraparte, el experto consideró que "en general las casas de estudio experimentarán un cambio, donde la cátedra perderá prominencia como el organizador de aprendizaje por excelencia y dará entrada a una nueva generación de educadores especializados en gestionar conocimiento a través de proyectos con alumnos".

Claro que en la Argentina la llegada de la tecnología de forma masiva a las universidades juega con varios factores en contra: los costos en dólares de algunos dispositivos e insumos, las trabas para importarlos, el aún deficiente sistema de telecomunicaciones que de a poco adopta la tecnología 4G. 

Pero algunas universidades y escuelas de negocios también comenzaron a aliarse con distintos "partners" para derrotar por fin a esta barrera digital. En la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad de Buenos Aires, por ejemplo, consideraron que la imposibilidad de contar con conexión dentro de las aulas "no es neutral" y por eso licitaron a la empresa de telecomunicaciones Claro un proyecto para dotar a su sede con 100 puntos de acceso a Internet.

Games prefiere mantener una perspectiva positiva cuando se lo consulta por la posibilidad de incorporar estas innovaciones en Latinoamérica: "Tenemos una población joven y en crecimiento comparada con muchas economías avanzadas. En los países en desarrollo, hay una enorme oportunidad de capitalizar estas nuevas tecnologías y volvernos potencias en la preparación de profesionales, mientras el costo de esta educación cae".

"Las limitantes continúan siendo el acceso a la infraestructura necesaria entre las clases más pobres, así como la corrupción de los sistemas políticos y educativos de muchos países emergentes", admitió. Los obstáculos, según este experto, serán del tipo institucional: "Necesitamos reforzar y limpiar las instituciones gubernamentales y privadas a todos niveles para que el potencial de estas tecnologías pueda dar los frutos esperados".