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Realidad virtual: el "filón" al que apuntan Facebook, Google, Sony y Microsoft

Este año se venderán entre 2,5 y 3,5 millones de cascos y la facturación global por hardware y software de este negocio será de 3.000 millones de dólares
22/06/2016 - 10:00hs
Realidad virtual: el "filón" al que apuntan Facebook, Google, Sony y Microsoft

El 2016 marca el inicio de la era de la realidad virtual (VR, sigla en inglés): la tecnología está lista y el entusiasmo de la industria por las nubes.

Sin embargo al día de hoy apenas hay contenidos disruptivos capaces de atraer al público a este nuevo medio.

La VR fue una de las principales tendencias de la feria de videojuegos E3 de la ciudad estadounidense de Los Ángeles.

Ccon los cascos Oculus Rift y HTC Vive ya en el mercado y la llegada de PlayStation VR en el otoño boreal, las compañías de ocio interactivo trabajan contra reloj para nutrir sus catálogos con experiencias relevantes.

Facebook, Google, Sony, Microsoft, HTC son otras empresas que no quieren perderse esta ola.

La industria lleva ya tres años insistiendo en que en esta ocasión es de verdad -no como el intento fallido de la década del 90-, que la VR camina decidida a deslumbrar y a erigirse en nuevo medio global del entretenimiento.

Y es cierto que la tecnología avanzó mucho en recrear la “sensación de presencia”, pero el camino va a ser más largo e imprevisible de lo que las compañías tecnológicas quisieran.

“Va a ser un largo viaje. Es un nuevo medio y a los nuevos medios les lleva tiempo madurar. La realidad virtual tiene un enorme potencial, pero le estamos pidiendo al consumidor que se involucre con la tecnología de una manera completamente diferente”, subrayó el consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House.

 

Según el responsable de las plataformas inmersivas de la editora Ubisoft, David Votypka, este año se venderán entre 2,5 y 3,5 millones de cascos y la facturación global por hardware y software de este negocio será de 3.000 millones de dólares.  

Para 2020, se estima que esa cifra supere los 40.000 millones de dólares.

“Confío en su éxito porque cada vez que veo a alguien probarla todo el mundo dice que es impresionante, la reacción es entusiasta. La gente la quiere: ahora tenemos que publicar juegos y experiencias maravillosos”, afirmó el directivo de Ubisoft.

 

Una de las claves para el éxito de la VR va a ser precisamente el desarrollo de contenidos atractivos, una tarea aún pendiente.

“Va a cuajar porque todos están apostando a tope, pero hay muy pocos estudios preparados para buenos desarrollos y existe una verdadera necesidad de contenidos en realidad virtual”, explicó Joaquín Ruipérez, responsable de Estudiofuture.

La llegada de experiencias asociadas a grandes franquicias de videojuegos impulsará la adopción de la tecnología, según Votypka.

“Resident Evil”, “Final Fantasy”, “Batman Arkham”, “Star Trek” o “Minecraft” son algunos de los que anunciaron que se suben al carro de la inmersión.

 

El hecho de que marcas como “Call of Duty”, “Grand Theft Auto” o “Star Wars” entraran en el negocio sería un espaldarazo para su adopción.

Además del ritmo de recepción de la VR, otra incógnita es cómo será el formato ideal de los contenidos:

¿Serán episodios cortos o juegos largos? ¿Se tratará de experiencias casuales o sofisticadas? ¿Serán títulos completos o experiencias complementarias a los videojuegos de consola? ¿Su futuro es el entretenimiento o las aplicaciones profesionales?

En la feria E3 se vieron desde propuestas de cinco minutos -como la terrorífica estancia en una casa encantada de “Sisters”- a aventuras de acción que tendrán una duración final de diez horas -“Feral Rites”-.

Experiencias más largas“Lo mejor es el contenido episódico. Es difícil que alguien dure más de 20 minutos en la realidad virtual, la gente aún no está preparada para pasar dentro largos ratos”, reflexionó el creador de “Sisters”, Andrew Goldstein.

Desde Microsoft, que entrará en este negocio de la inmersión a finales de 2017 con su futura consola Project Scorpio, sólo le ven sentido a las experiencias en alta definición.

“Estamos en los primeros días de la realidad virtual y creo que lo que quieren nuestros jugadores son experiencias bellas y realmente envolventes”, destacó el vicepresidente de Microsoft, Yusuf Mehdi.

 

En E3, decenas de desarrolladores entusiastas, que son quienes van a definir realmente el fenómeno de la realidad virtual con sus creaciones, gritaron a los cuatro vientos el potencial de esta tecnología.

Sexo, batallas contra zombis, partidos de básquetbol, exploración espacial, meditación, conjuros de magia…

A juzgar por lo visto en la feria californiana, cualquier temática es susceptible de convertirse en un universo de realidad virtual. ¿Querrá el usuario escapar hacia esos mundos?

Más allá de los juegos

La aparición de la VR se presenta como una plataforma que, según estas empresas, es revolucionaria en muchos aspectos.

Significa que es posible vivir en los zapatos de otro sin que sea solamente un dicho, ya que tiene el poder de transformar tanto a la gente como al mundo en el que viven, aunque sea por unos minutos.

La VR abre la mente a un mundo de nuevas posibilidades acercando a las personas y haciendo de sus vidas lo que ellos mismos imaginaron.

Gracias a la experimentación y a la exploración, la comunicación puede dar un vuelco de 180 grados desde su forma tradicional, ya que se están dando los primeros pasos hacia una narrativa virtual.

Se recicla y resignifica al narrador a medida que avanza la tecnología. Se pueden crear mundos virtuales tan reales que hasta los sentidos se sorprenden.

La realidad virtual acerca a las personas a una era en la que es posible la tele transportación, ya que se puede viajar, con sólo ponerse un casco, a escenarios que se quisieran disfrutar en la vida real.

Cualquier individuo, en cualquier lugar, puede crear historias en segundos, eliminando distancias e incluso barreras temporales porque el mundo virtual no deja de ser parte del real.

La educación, la medicina e incluso las redes sociales también continuarán su desarrollo de la mano de la VR, porque se trata de la primera herramienta con el poder de engañar al cerebro con sensaciones que no son reales pero lo parecen.

A su vez, la forma de ver el mundo está a punto de modificar su perspectiva. Nadie podría haber imaginado hace años que para entender lo que ocurre durante el embarazo, uno podría introducirse a través de la realidad virtual dentro del cuerpo humano para comprender el proceso desde el mismo lugar en el que transcurre.

Socialmente, se podrán analizar y tratar fenómenos como el racismo, el odio religioso e incluso la discriminación sexual, ya que a través del diseño de situaciones, usando tratamiento por inmersión, se modificará virtualmente la forma de la imagen de uno mismo.

Además, se podría utilizar el mismo procedimiento para tratar desórdenes de ansiedad a través de aviones y ascensores virtuales para superar fobias. 

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