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La realidad virtual interesa a una minorí­a de consumidores

Aunque los desarrolladores son conscientes de que el precio es un factor determinante, suelen centrarse en añadir software, títulos, capacidades
29/05/2017 - 12:00hs
La realidad virtual interesa a una minorí­a de consumidores

La realidad virtual, un campo de la tecnología de consumo que está viendo sus primeros avances entre los consumidores durante los últimos dos años, tiene aún mucho que recorrer para llegar a ser un espacio atractivo para la población general.

A pesar de que hay productos fantásticos en el mercado, como el propio PlayStation VR de Sony, las Vive de la taiwanesa HTC y varios modelos de Oculus, la subsidiaria de Facebook, desde hace meses a un par de años, la tecnología simplemente no está presente en la mente de los compradores, según una encuesta de Thrive Analytics.

La compañía estadounidense realizó una serie de encuestas preguntando a consumidores qué conocían de los modelos disponibles en el mercado, pero habían decidid no adquirir uno.

Los motivos principales, a mucha distancia, son apatía (“Simplemente no estar interesado”), un motivo incluido en un 53% de las respuestas, y el precio (“muy caro”) según las respuestas del 43% de los encuestados.

Más lejos quedaron tres de los otros motivos que la industria suele considerar principales, demostrando una desconexión inicial entre consumidores y productores.

El 14% de los encuestados afirmó no haber comprado uno de estos dispositivos por la “posibilidad de mareos”, cerca del 12% que mencionó la falta de contenido. Para terminar, un 3% alegaba la “mala calidad” del contenido presente, principalmente multimedia y videojuegos.

Aunque los desarrolladores y grandes empresas son conscientes de que el precio es un factor determinante, suelen centrarse en añadir software, títulos, capacidades. En general, esta encuesta demuestra un gran desconocimiento de una tecnología que tiene poco aún de popular.

Por el momento se encuentra en un estado paradójico y circular: no hay muchas ventas porque es caro, es caro porque no es popular y los precios no se reducen porque no se fabrican en escala suficiente.

Mientras que de la parte del contenido y del software, se tiene un problema similar: muchos creadores de videojuegos saben que es el futuro para muchas de sus obras, pero no están dispuestos a poner toda la carne en el asador, al menos en 2017.

Esta falta de títulos de videojuegos como de una experiencia suficientemente atractiva, echa a los consumidores atrás, que retrasan su compra, dando más motivos a su vez a los desarrolladores, para aplazar el salto.

Aunque hay modelos más baratos de realidad virtual “móvil”, también tienen una experiencia mucho más pobre en comparación con los de realidad virtual “completa” de Facebook, HTC o Microsoft.

Son plataformas como Gear VR de Samsung o DayDream de Google, que consiste en situar nuestro smartphone dentro de unas gafas especialmente adaptadas.

Los consumidores parecen también indecisos, sin saber por qué modelo apostar. Una encuesta de Nielsen, citada por el diario catalán La Vanguardia, afirma que en Estados Unidos, tan solo una cuarta parte de los mayores de 13 años considerarían comprar un dispositivo de realidad virtual en el futuro.

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