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Los desfiles de moda se reconvierten en la pospandemia de la mano de la realidad virtual

The Fabric of Reality fue una experiencia inmersivo y la primera muestra de moda de realidad virtual, destinada a llevar al público en un viaje de estilo
11/08/2020 - 10:40hs
Los desfiles de moda se reconvierten en la pospandemia de la mano de la realidad virtual

Ryot, la productora de Verizon Media, presentó "The Fabric of Reality", un desfile de modas inmersivo que se llevó a cabo a fines de julio con el uso de realidad virtual en asociación con Kaleidoscope, el Museo de Otras Realidades y la Agencia de Innovación de la Moda (FIA).

The Fabric of Reality fue un desfile de moda totalmente inmersivo y la primera exposición de moda de realidad virtual, destinada a llevar al público en un viaje para explorar la historia y la narrativa detrás de la colección de diseñadores destacados.

La exposición se lanzó el 29 de julio y duró una semana dentro de Yahoo Style en formato 2D y en video bajo demanda. The Fabric of Reality exhibió el trabajo de tres diseñadores, seleccionados por la FIA.

Permitió al público ver e interactuar en 3D en tiempo real a través de dispositivos de realidad virtual, creando una forma nueva de experimentar un desfile de moda virtual.

La experiencia contó con una sala de exposiciones donde se exhibieron las prendas escultóricas de los diseñadores, y tres portales que representaron el "Storyworld" de cada proyecto, un universo autónomo que expresó la realidad emocional de la prenda escultórica.

Los diseñadores se han emparejado con artistas digitales para vestir el espacio en un estilo que coincidió tanto con el público como con la colección. Los espectadores que participaron en la exhibición a través de auriculares de realidad virtual tomaron la forma de avatares o fantasmas y pudieron volar y explorar el espacio más allá de las limitaciones físicas.

El proyecto The Fabric of Reality fue desarrollado por Ryot como parte del programa XR más amplio de Verizon Media: Verizon Media Immersive. Estos productos inmersivos brindan experiencias de contenido de próxima generación a los consumidores y clientes de Verizon Media, incluso a través de sus asociaciones de contenido XR que amplifican el periodismo original a través de formatos innovadores.

Estos formatos acercan a los lectores más que nunca a las noticias de todo el mundo. También hay formatos de anuncios XR que ofrecen experiencias publicitarias interactivas e interesantes en Verizon Media y más allá, y a través de experiencias digitales inmersivas como The Fabric of Reality.

A principios de este año, Verizon Media abrió un nuevo estudio de producción de vanguardia en Londres, que ofrece espacio para producir contenido 3D de alta calidad, incluidas experiencias de realidad virtual y realidad aumentada, utilizando instalaciones como captura volumétrica, captura de movimiento y transmisión de realidad aumentada.

The Fabric of Reality combinó la capacidad de Ryot de brindar experiencias de contenido con el foco de Verizon Media en impulsar la comprensión de las capacidades de las comunicaciones inalámbricas de quinta generación (5G), utilizando tecnología de punta diseñada para transformar la experiencia del consumidor.

iProfesional entrevistó vía correo electrónico a Sam Field, jefe de Tecnología creativa de Ryot Studio para la región de Europa, Medio Oriente y África (EMEA, sigla en inglés), y a Mark Melling, director de esta empresa para esa zona, acerca de este lanzamiento:

Un museo de realidad virtual

-¿Cuáles son las diferencias tecnológicas y conceptuales entre "The fabric of reality" y otras experiencias inmersivas?

-Sam Field: The Fabric of Reality fue un concepto nacido de este momento de aislamiento social que vivimos y ha sido ideado, creado y ejecutado de forma completamente virtual. Reunimos diseñadores de moda con artistas XR lo que significó cambiar íntegramente la forma en la que éstos hubieran trabajado anteriormente, colaborando de manera virtual y creando en 3D con herramientas como TiltBrush y Quill.

El resultado ya se puede ver en el espacio virtual Museo de Otras Realidades a través de dispositivos de realidad virtual como HTC Vive. El evento se llevó a cabo en The MOR, donde los visitantes pudieron conocer a los diseñadores, a los artistas y explorar, caminar, flotar y volar en la instalación.

Los visitantes pueden socializar y crecer en proporciones gigantes o reducirse a pequeños invitados para una perspectiva completamente nueva de las obras de arte y del mundo de las historias.

El equipo de Ryot también colocó cámaras virtuales fijas y móviles en el espacio, algunas controladas por operadores de cámaras de realidad virtual que emitían en vivo desde la sede de Verizon Media de Ryot en Holborn, Londres. El equipo allí editó el material para la transmisión a través de thefabricofreality.com.

Sam Field:
Sam Field: "Creemos que todos los futuros eventos importantes requerirán una versión digital".

-¿Cuáles fueron los principales obstáculos que superó al desarrollar esta experiencia?

-Sam Field: ¡La pandemia y el encierro! Este fue un proyecto nacido de la Covid-19 y creemos que todos los futuros eventos importantes requerirán una versión digital o virtual gemela y ese es también un desafío.

Tuvimos tres diseñadores de moda y cuatro artistas XR en cinco zonas horarias colaborando de forma totalmente remota. Luego tuvimos que pensar en el espacio de exhibición y cómo crear parámetros sin restringir la creatividad de los artistas.

Un gran desafío consistía en cómo hacer que la exposición sea lo más inmersiva posible con una narrativa clara y convincente de una manera que no es posible en un evento físico.

No solo debería ser totalmente nuevo y único, sino que también debía ser eficaz para los visitantes, por lo que el tamaño de los archivos era una gran preocupación cuando se consideraba que cientos de visitantes los descargarían a la vez, 10-20 veces más de lo habitual. Finalmente, queríamos llevar la experiencia a una audiencia global para que el desafío de "filmar/disparar" virtualmente el evento fuera fascinante.

-¿Cuál es el público objetivo de esta experiencia?

-Sam Field: Sabíamos que, en términos generales, esto sería atractivo para los primeros usuarios y entusiastas de la tecnología, pero realmente queremos ampliar el interés para el público de la moda, desde los jóvenes y expertos en tecnología hasta un público de moda mucho más tradicional, incluidas las propias marcas. Este proyecto consistía en desafiar el status quo y una prueba de concepto para contar historias a través de una experiencia inmersiva y compartida.

-El espectáculo requiere gafas de realidad virtual de alta gama. ¿Tiene otras acciones en el futuro que no las requieran?

-Sam Field: Estamos explorando algunas vías para eventos y experiencias virtuales, desde realidad virtual de alta gama hasta WebAR, WebGL (navegador) y producción virtual utilizando tecnología LED SmartStage como The Mandalorian. Siempre escalamos a una audiencia lo más amplia posible usando videos, redes sociales y espacios editoriales.

El show de Ryot se basó en la realidad virtual.
El show de Ryot se basó en la realidad virtual.

-¿Cuáles son las diferencias tecnológicas y conceptuales entre "El tejido de la realidad" y otras experiencias inmersivas? ¿Cuáles fueron los principales obstáculos que superó al desarrollar esta experiencia? ¿Cuál es el público objetivo de esta experiencia?

-Mark Melling: Todos los que aman el storytelling, la tecnología y la creatividad disfrutarán mucho esta experiencia. The Fabric of Reality es una invitación abierta a las marcas para mostrar lo que pueden crear y cómo las personas pueden participar de estos shows en el futuro.

Conexiones signficativas basadas en la realidad virtual

-¿Qué propósitos están buscando con esta acción?

-Mark Melling: Queríamos mostrar que es posible contar una historia de muchas maneras diferentes y hacer que las personas se conecten con la moda a otro nivel. El desafío para la industria de la moda es que la adopción de lo digital está en sus primeras etapas, y muchos diseñadores, aunque a menudo están entusiasmados con la tecnología, no son necesariamente expertos.

Al desarrollar la exposición, reconocimos la necesidad de unir a los diseñadores de moda con los artistas XR para transformar el espectáculo al pasar del diseño 2D al 3D.

Nos propusimos crear una experiencia completamente diferente. Desde el principio, queríamos crear una exposición que no tuviera las limitaciones de un evento físico. The Fabric of Reality se trata de liberar el potencial creativo de los diseñadores de moda y artistas XR sin límites.

La realidad virtual permite a nuestros espectadores entrar en la mente del diseñador y experimentar sus narrativas conceptuales de una manera totalmente inmersiva e interactiva que no sería posible en un evento en persona.

Estos espectáculos virtuales también son más accesibles, llegando a audiencias de todo el mundo y desde la comodidad de sus hogares, erradicando los viajes aéreos y creando una forma más sostenible de mostrar la moda.

-¿Cómo se monetiza esta acción?

-Mark Melling: No se monetizará. Creamos esto para mostrar cómo la tecnología y la creatividad pueden potenciar la industria de la moda en conjunto, aprovechando las conexiones entre artistas y audiencias de una manera especial.

-¿Agregarán artistas digitales y diseñadores de América latina en los próximos desfiles de moda?

-Mark Melling: No tenemos planes de crear una segunda edición de The Fabric Reality. Pero América latina es un centro de creatividad en términos de moda y estoy seguro de que crearíamos algo igualmente sorprendente en la región.

-Además de la moda, ¿en qué otras actividades planea Verizon llevar a cabo experiencias inmersivas?

-Mark Melling: Tenemos varias oportunidades cuando se trata de experiencias inmersivas. Verizon es el proveedor líder de 5G y esta tecnología empoderará a muchas industrias, especialmente al sector de contenido, donde Ryot Studio opera principalmente creando el futuro para las marcas y anunciantes. Creo que los e-sports y los juegos en general también tienen un papel muy importante en este escenario.

-¿La pandemia de coronavirus impulsará el crecimiento de la realidad virtual?

-Mark Melling: Durante la pandemia las personas han estado buscando formas nuevas y más atractivas de conectarse entre sí, y la realidad virtual ciertamente se ha beneficiado con una mayor demanda.

Por cómo lo vemos, la Covid-19 no aumentó la demanda de experiencias de realidad virtual  y realidad aumentada, sino que la aceleró. Los seres humanos viven en un mundo 3 y, es donde se sienten más cómodos.

Es natural que a medida que la tecnología mejore, las personas deseen experimentar lo digital de la misma manera que lo hacen en el mundo real, visualmente en 3D. Aquí es donde el mercado se estaba moviendo de todos modos.

Obviamente, el aislamiento social tuvo un gran impacto en los eventos en vivo, pero también nos dio una visión increíble del apetito por la virtualización de estas experiencias, así como de eventos virtuales para los consumidores, muchos de los cuales tendrán un poder de permanencia prolongado pasado la pandemia.

Por ejemplo, nuestro equipo se reúne semanalmente en realidad virtual y discute proyectos de avatar a avatar en tiempo real, algo que nunca habíamos hecho antes de la pandemia, a pesar de que todos tenían acceso a equipos de realidad virtual.

En un par de semanas, daré una conferencia en el evento de 25 años del aniversario de Yahoo de nuestros colegas en Hong Kong desde la comodidad de mi sala de estar. Las ventajas de la tecnología ahora se están volviendo increíblemente claras y allanan el camino para el consumo masivo.

-¿Por qué Verizon Media apuesta ahora por la realidad virtual?

-Mark Melling: Verizon Media se creó para innovar y generar conexiones significativas entre personas y marcas. Queremos lograr una comprensión de las capacidades de 5G, utilizando tecnología de punta diseñada para transformar la experiencia del consumidor.

Creo que la realidad virtual representa una oportunidad increíble como dije antes. La realidad virtual ya ha estado en la agenda de los anunciantes y agencias por algún tiempo.

Según una encuesta realizada por eMarketer, la realidad virtual es uno de los temas tecnológicos más importantes en la agenda de los profesionales en el campo (el 65% respondió que están siguiendo todo lo que concierne a la realidad virtual).