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El "Spotify criollo" que combina música y realidad virtual ya sedujo desde Sting hasta Arjona

El "Spotify criollo" que combina música y realidad virtual ya sedujo desde Sting hasta Arjona
Ofrece la posibilidad de vivir recitales en 360° desde distintas zonas del lugar donde se presente el evento. ¿Cómo es su modelo de negocio y sus planes?
Por Cesar Dergarabedian
13.06.2016 09.32hs Tecnología

Vrtify es un servicio creado en la Argentina que tiene a la realidad virtual (VR, sigla en inglés) como su cimiento, desde el cual permite escuchar música en escenarios inmersivos en tres dimensiones, reproducir canciones de Spotify y escucharlas en distintos ambientes. 

También ofrece la posibilidad de vivir recitales en 360° desde distintas zonas del lugar donde se presente el evento: desde la primera fila o desde el fondo de la audiencia simulando estar en medio del público. 

Cuenta con acuerdos con Google para generar nuevos ambientes musicales. Además, varias discográficas y artistas trabajan con la empresa para crear sus propios videos inmersivos. Algunos de ellos son famosos como Sting, Ricardo Arjona, Lali Espósito, Pedro Aznar y Axel.

En la siguiente entrevista con iProfesional, Facundo Díaz, CEO de la empresa, explica los planes de esta firma con metas ambiciosas:

-¿Cuál es la oferta actual y prevista para este año de Vrtify en cuanto a espectáculos?-Vrtify cuenta hoy con la librería de contenidos de música en realidad virtual más grande del mundo.

Hemos producido más de 40 artistas reconocidos a nivel mundial entre los cuales se encuentran: Sting, Coldplay, Florence + the Machine, Noel Gallagher, Brandon Flowers, Twenty One Pilots, Mumford and Sons, Of Monsters and Men, Ricardo Arjona, entre varios más contando con más de 100 temas producidos 100% en VR. 

Día a día seguimos sumando artistas que ven en Vrtify y la tecnología de la realidad virtual como nuevo canal de ingresos para la industria de la música. 

Contamos con tecnología propia para realizar las primeras transmisiones en vivo en realidad virtual (VR online streaming) permitiéndoles a los usuarios asistir a recitales sin importar en que parte del mundo sea dicho evento.

-¿Por qué eligieron la música para avanzar en este negocio?-Hace muchos años que estamos involucrados en desarrollar la realidad virtual y nos dimos cuenta que esta tecnología estaría "disrumpiendo" varias industrias ofreciendo beneficios nunca antes vistos

La industria de la música se encuentra en un momento donde necesita evolucionar y ofrecer no sólo contenidos sino experiencias únicas donde los usuarios podamos ser activos del mismo y no permanecer pasivos a lo que nos muestra (ver un recital en la televisión versus poder estar dentro del mismo).

Vemos en la VR un beneficio enorme para todos los participantes de la industria de la música de volver a generar contenidos únicos de gran valor para audiencias de todas las edades. 

-¿Con quienes tienen acuerdos?-Estamos cerrando acuerdos con proveedores/servicios de streaming de música (Spotify, Pandora, Deezer y Soundcloud), con empresas fabricantes de tecnología (Samsung, Sony, LG, Alcatel), con referentes en tecnología de sonido (THX).

También con discográficas y distribuidoras (Sony Music, Warner Music, Universal Music, BMG, principalmente) y generadoras/productoras de contenidos (Radio Disney, Red Bull Music, Lollapalooza, entre otras).

-¿Cuáles son los mercados a los que apuntan?-Vrtify es una plataforma que podrá disfrutarse en todo el mundo pero al tratarse la realidad virtual de algo tan innovador y que nos encontramos recién en los inicios en la evolución de esta tecnología, hemos puesto nuestro foco en el mercado americano debido al enorme tamaño de la industria de la música y al avance exponencial de la VR allí.

-¿Qué resultados obtuvieron del concurso de diseño en realidad virtual que realizaron este año?-Sabíamos que en la Argentina hay una buena cantidad de desarrolladores y diseñadores de obras y animaciones 3D que justamente queremos promover pero nunca nos imaginamos que se iban a suscribir más de 300 personas interesadas en mostrar sus desarrollos. 

De hecho hemos extendido el plazo de presentación de diseños hasta el 15 de julio para que todos puedan mostrar sus trabajos.

-¿Cuáles son los sistemas operativos y los dispositivos donde estarán presentes?-Vrtify es totalmente agnóstica a los sistemas operativos y dispositivos de realidad virtual. 

Nuestra versión beta funciona en Android (ya sea para Google Cardboards, Samsung Gear VR, LG 360 VR, y otros), iOS, y Oculus Rift. Dentro de poco estaremos sumando HTC Vive y Playstation VR.

Estimamos realizar el lanzamiento oficial de Vrtify en octubre pero igualmente estaremos subiéndola previamente a esa fecha a los diferentes "app stores" para que los usuarios puedan ir descargándola de forma gratuita y disfrutar de los contenidos que se vayan subiendo a través de nuestra web y nuestra plataforma.

- ¿Cómo es el modelo de negocio?-Lo más interesante es que estamos creando un nuevo mercado para la industria musical y en particular para los artistas y creadores de contenidos relacionados con la música, simplemente que por primera vez aprovechando la realidad virtual.

Este modelo de negocio es similar al de las plataformas de distribución de música en audio (iTunes, Spotify, Pandora, etc.) y considera que el 70% de todos los revenues (ingresos) generados por Vrtify se distribuye con los propietarios de ese contenido (artistas, productores, discográficas) en función de la cantidad de “views” o “streams” de cada contenido en el periodo. 

La generación de revenues por su parte proviene de tres fuentes de ingreso: 

1. Publicidad dentro de la plataforma (hablamos de publicidad totalmente inmersiva que capte la atención de nuestros usuarios ofreciéndoles experiencias únicas). 

2. Suscripción mensual para ver contenidos libres de publicidad y/o exclusivos. 

3. Pay-per-view (pago por evento): pago de única vez para ver contenidos exclusivos como, por ejemplo, un recital en vivo.

- ¿En qué actividades se utiliza la realidad virtual, además del entretenimiento? Por ejemplo, la educación, las empresas automovilísticas, la industria del petróleo y el gas, las fuerzas armadas. ¿Con qué propósitos?-La VR adquirió muchísimo impulso a través de la industria de los juegos ya que permite que los jugadores sean parte activa del juego mismo. 

Esa posibilidad de que el usuario pueda ser parte activa de lo que está viendo y se “tele-transporte” por un momento a otro lugar, no sólo virtual sino también real, es aplicable a muchísimos ámbitos. 

Dentro del entretenimiento o espectáculo mismo tenemos la música, los deportes (en toda su variedad), culturales, turísticos, cinematográficos, etc. 

Además es aplicable a la educación (poder conocer el lugar o estar en un evento puntual, del presente pero en un futuro será parte de la historia), la cultura (conocer museos por dentro), psicología (preparar a las personas mentalmente).

Otro campos es la seguridad (contar con un campo de visión 360 y estar en lugares sin necesidad de estar físicamente ahí), inmobiliario (poder recorrer inmuebles sin necesidad de ir físicamente), turísticos (conocer lugares sin necesidad de viajar), y así con muchísimas otras industrias que uno pueda imaginar.

-Internet cambió cómo comunicamos información. ¿Qué cambiará la realidad virtual?-Estamos convencidos que la VR ya llegó y vino a quedarse e instalarse en nuestra vidas. 

Gracias a la realidad virtual personas que antes no podían acceder a lugares (por limitaciones de tiempo, dinero, movilidad, capacidad, etc.) podrán hacerlo gracias a esta innovadora tecnología que ya está al alcance de todos ya que sólo requiere de nuestro celular, un visor de VR (un Google Cardboard cuesta aproximadamente $ 250) y descargarse aplicaciones como Vrtify para vivir la música.

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