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La nueva incógnita del mercado tecno: ¿la realidad virtual será un fracaso como el 3D en la televisión?
No pareciera que hubiera un esfuerzo a favor de esta tecnología por parte de los creadores. Y es difícil encontrar propuestas atractivas
Por César Dergarabedian, enviado especial al CES 2017, Las Vegas, EE.UU.
17.01.2017 13.17hs Tecnología

La realidad virtual, una plataforma inmersiva de consumo e interacción de contenidos por la que apuestan la mayoría de los grandes actores de la industria tecnológica, corre el riesgo de seguir los pasos hacia el fracaso que tuvo el formato tridimensional (3D) en la televisión.

Como informó iProfesional hace cinco años en esta nota, las tres dimensiones habían despuntado en 2009 con el éxito de la película Avatar, del director James Cameron.

En la edición del año 2012 del CES, la mayor feria tecnológica y electrónica de los EE.UU. los fabricantes exhibieron en la ciudad de Las Vegas nuevas apuestas para llevar el formato tridimensional a las pantallas de televisores y computadoras, sin necesidad de recurrir a los tradicionales anteojos, que limitaron su expansión.

Pero un lustro después, en el mismo escenario y con los mismos actores, el 3D estuvo oculto en los stands y apenas apareció mencionado de manera tangencial en pocos productos.

En la edición 2017 del CES,  la realidad virtual (RV) estuvo presente en las presentaciones de casi todos los gigantes tecnológicos y electrónicos, aunque los anuncios realizados pueden ser definidos como “más de lo mismo”.

Por ejemplo, el fabricante de computadoras Lenovo mostró un equipo RV cuyo principal argumento es que será barato que los competidores como el Oculus Rift, de Facebook (u$s599), o el HTC Vive (u$s799).

La empresa Osterhout Design Group mostró un nuevo par de gafas inteligentes, impulsado por el sistema operativo Android, de Google, y utilizando los chips más recientes de Qualcomm

Estas gafas son los últimos participantes en una variante de la RV , la realidad aumentada, que superpone imágenes de computadoras en el mundo real que ve el usuario, al estilo del juego Pokemon Go. Se lanzarán a mediados de año, con un costo de hasta u$s1.500.

Intel, el fabricante de chips más grande del mundo, desarrolla su propio sistema de RV, con una presentación en la que utilizó dispositivos de Oculus que ya tienen casi un año de antigüedad.

No pareciera que hubiera un esfuerzo serio a favor de esta plataforma por parte de los creadores de contenido, aparte de sus competidores, la industria de videojuegos, cuyo mejor exponente es Sony con su casco de realidad virtual para la consola PlayStation.

Como resultado de esta carencia, es difícil encontrar contenido atractivo que lleva a la gente a buscar y encontrar más y más.

Parte de la razón de este fiasco es que después de años de demostraciones futuristas, las expectativas de las personas se volvieron poco realistas y quieren unas gafas perfectas.

Cresta, meseta y ¿barranco?Por décadas, la RV era poco más que un sueño relegado a la ficción, la industria cinematográfica de Hollywood y algunos apasionados del hardware. 

Pero eso cambió en 2012, cuando una empresa inicial (“startup”) llamada Oculus ganó la atención por sus gafas prometedoras y de alta calidad. Facebook compró la compañía dos años más tarde por u$s2.000 millones.

Así fue como en la última temporada de vacaciones en el hemisferio norte por primera vez los cascos y gafas de gama alta de RV de Oculus, Sony, HTC y otros grandes jugadores estaban en los estantes de las tiendas.

Por esta razón, fue sorprendente que las industrias tecnológicas y electrónicas tuvieran relativamente poco que decir durante el CES de este año.

 

Se puede comparar este proceso con el grado de evolución que tenían los teléfonos móviles en el mismo estadio en que se encuentra hoy la realidad virtual. 

Las empresas fabricantes de celulares mostraban nuevas tecnologías como GPS, mejores cámaras, cristales más fuertes y nuevos diseños que experimentaban pantallas más grandes, descargas más rápidas y carga inalámbrica. 

El año pasado, parecía que la RV estaba en una trayectoria similar, después de que Intel mostrara un casco de una compañía asociada llamada Daqri que podría configurarse para dar a los trabajadores de la construcción una forma de visión de rayos X

Pero esa energía cayó este año. La mayoría de las empresas que apuesta por esta plataforma en el CES 2017 habló de cosas sobre las cuales pocos consumidores consideran, como nuevas tecnologías de sensores y herramientas de desarrollo de software

Apenas hubo algunas ideas frescas, como el calzado que hace “sentir” al usuario el mundo virtual en que se encuentra, provisto por la empresa Cerevo

También hubo un prototipo de un aparejo de metal llamado Hypersuit en el que el usuario se acuesta y le hace sentir como si estuviera volando.

Sin embargo, luego de recorrer la feria, llena de empresas que mostraron sus propuestas similares sobre básicamente la misma tecnología, se comprueba que la industria se está quedando prácticamente sin nuevas ideas justo cuando está llegando a las tiendas.

La movida de IntelDurante el CES 2017, Intel exhibió una variante de la realidad virtual, a la que denomina realidad combinada, para expandir los límites tecnológicos y hacer posibles nuevas experiencias.

“El ritmo de los avances tecnológicos está más rápido que nunca”, aseguró Brian Krzanich, director general ejecutivo del mayor fabricante mundial de chips, en una conferencia de prensa de realidad virtual inmersiva realizada en Las Vegas.

Para Krzanich, la RV y la realidad combinada van a reinventar las experiencias de viaje, productividad y seguridad laboral, deportes y juegos.

Para demostrarlo, condujo al público a través de una serie de experiencias de realidad virtual grabadas y en vivo, comenzando por un vuelo inmersivo sobre la ciudad de Moab, en el estado de Utah. 

La audiencia, calzada con unas gafas provistas por Intel, tuvo una experiencia en la cascada Ban Gioc, uno de los monumentos naturales más espectaculares de Vietnam

Con drones, los participantes hicieron una inspección de poca altura de una planta de energía solar en el estado de Nevada. Y se sentaron cerca de una cancha para ver un partido de basquetbol de la liga universitaria estadounidense. Incluso, experimentaron un apocalipsis de zombies en el nuevo juego de realidad virtual “Arizona Sunshine”. 

Para todas estas experiencias se utilizaron PC con la séptima generación de procesadores Intel Core y cascos de realidad virtual Oculus Rift.

La principal apuesta de Intel es el denominado “Proyecto Alloy” es una solución todo-en-uno de realidad combinada en la que se combinan los mundos reales y virtuales. 

Intel también anunció que planean poner en producción la plataforma de hardware abierta en el cuarto trimestre con algunos de sus principales fabricantes.

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