iProfesionaliProfesional

Más de 35.000 personas estuvieron en el Argentina Game Show y las marcas apuestan fuerte a los "esports"

El último fin de semana el AGS cerró su quinta edición. Las marcas de consumo masivo buscan hacerse un lugar. ¿Qué las lleva a acercarse a esta movida?
22/10/2019 - 06:02hs
Más de 35.000 personas estuvieron en el Argentina Game Show y las marcas apuestan fuerte a los "esports"

Una de las nuevas arenas en las que se mueven con más soltura las marcas es la de los esports. En la 5° edición del Argentina Game Show Coca For Me Deluxe Edition (AGS) no sólo hubo mayor nivel de asistentes que en 2018 sino que la demanda de presencia continúa más allá del contexto político actual y futuro. Para la edición 2020 de este encuentro de deportes electrónicos se sumará, otra vez, un nuevo pabellón en el predio de Costa Salguero y la expectativa es que la barrera de los 40.000 visitantes se quiebre con facilidad.

La información oficial dice que este año hubo más de 35.000 personas que pagaron entre $500 y $600 para asistir al AGS. A eso se sumó el debut de Fortnite, luego de una semana donde el popular juego se "tragó a sí mismo" en un agujero negro para después reaparecer y avivar el entusiasmo de sus seguidores.

La otra empresa que hizo su debut fue Flow que, además de convertirse, también en este año en el sponsor oficial de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), repitió esa tarea en Costa Salguera. Fue el proveedor de conectividad durante los tres días.

El signo del AGS es concentrar a las marcas tecnológicas referentes del mundo de los videojuegos. Pero las de consumo masivo quieren hacerse lugar. Y a las ya mencionadas se sumaron, también este año, adidas, los cosméticos Mac, Gillette y un banco digital, Wilobank.

¿Qué ocurrió a lo largo de los tres días? Además de finales de juegos como Counter Strike, FIFA, Call of Duty y Free Fire, entre otros, con hinchadas munidas de bombos y redoblantes, hubo espacio para la cultura Cosplay y las competencias típicas donde se elige a los mejor vestidos, también para el Justdance y para participar de diversos juegos sólo por el placer de… jugar.

"Estamos muy conformes, salió como estaba planeado. Celebrar la quinta eedición, con una muy buena distribución de contenidos entre los cuatro pabellones. Para el 2020 se va a ampliar la arena de esports porque en este año las tribunas quedaron colmadas, de modo que en 2020 habrá más espacio para pantallas más grandes y tribunas más amplias", dio a iProfesional, Walter Costabel, CEO de LocalStrike, y uno de los organizadores de AGS.

En este 2019 la AGS ocupó los sectores 1,2,3 y 4 de Costa Salguero, además de dos espacios más en el exterior. En términos de facturación movió en estos días más de $50 millones, y se repartieron premios por un millón de pesos. Trabajaron más de 4000 personas. Son números que suben en cada oportunidad y que le escapan a variables macroeconómicas como la inflación, la recesión o la devaluación.

Y es que en la Argentina hay más de 19 millones de gamers, equivalente a un 43% de la población. ¿Cómo es posible que esa comunidad sea tan popular, tan masiva y tan poco visible al menos en los canales tradicionales? ¿De dónde viene esa cifra?

"Para jugar a cualquier juego que exige descarga hay que registrarse. Cada vez que un usuario baja uno internacional a su dispositivo queda asentado. Fortnite y Freefire son muy jugados en la Argentina y tiene impacto en esa cifra", agregó Costabel.

Se trata de juegos que comparten un mismo concepto, por decirlo de manera generalizada. Ambos tuvieron sus enormes stands en la AGS y concentraron la atención, principalmente, de los centennials, es decir, los menores de 24 años.

Centennials vienen marchando

Los centennials conforman el público que más fuertemente viene creciendo. Si desde las primeras ediciones hubo un predominio casi absoluto de los millennials, ahora la cosa comienza a cambiar. Y tal vez por ello también el interés de las marcas de consumo masivo por hacerse un lugar en estos encuentros. A veces, hasta en términos de competencia.

La puja por la presencia de esas marcas de cara a 2020 ya comenzó. Otros dos bancos digitales o fintech ya acercaron sus fichas para formar parte. Lo mismo que marcas de consumo masivo, como los desodorantes que supuestamente hacen más atractivos a los hombres, y hasta una empresa de shoppings. Hay quienes aseguran que la conectividad también podría generar competencia.

Si bien las marcas de consumo masivo tienen una participación, en general, de 25% contra 75% de las estrictamente de tecnología para gamers, el interés de las primeras crece de manera exponencial.

¿Por qué una marca deportiva, o de champú, o de maquillaje, o de crema de afeitar, o de una bebida quieren estar acá?

Según Costabel, el público gamer muestra una fidelidad a las marcas que no es común de encontrar en otros sectores. Y de ahí el interés creciente de las distintas empresas por acercarse y ver el modo de participar y llegar a este nuevo público –que, además, es el comprador de hoy y del mañana-.

"Coca Cola acompaña con su naming desde hace cuatro años. Es una forma directa de alcanzar al público gamer. Este compromiso es muy bien visto por la comunidad. La característica principal es que se trata de un público que es muy fiel a una marca cuando saben que es buena. De ahí el interés por acercarse a este segmento", agregó Costabel.

"El gaming es la industria de entretenimiento que crece a más velocidad, inclusive por encima del cine, por lo que la vinculación con las marcas es algo que se dio naturalmente. En este sentido, tenemos en claro que Coca-Cola no es el protagonista de la historia. Con el desarrollo de Coca-Cola For Me no buscamos la creación de un video juego, sino que apuntamos a mejorar la experiencia de juego a través del simple placer de tomar una Coca-Cola", explicó Gonzalo Duperré, 10X digital and technology senior manager para Coca Cola cono sur.

 

Si bien la compañía tiene claro que el 60% de los gamers se concentra en el grupo que va de los 18 a los 34 años, aclararon que "preferimos dejar de lado la segmentación demográfica, la edad, género o nivel socioeconómico, para hacer foco en los intereses y las pasiones que mueven a las personas. El público es mucho más amplio que el compuesto por los jóvenes adultos. Trasciende edades y se enfoca en los intereses".

La presencia de los cosméticos Mac resulta llamativa en este espacio. En el imaginario, se trata de una marca que habita las calles emblemáticas de las principales ciudades del mundo, los shoppings y los pasillos de los aeropuertos internacionales. También está en estas competencias de baile donde el lookeo de las participantes es parte esencial de la iconografía.

Es la razón por la que la organización también se reserva el derecho de no aceptar la participación de determinada marca cuando la propuesta no se ajusta a la cultura de estos públicos.

"Cuando una marca no entiende a este público se le sugiere no formar parte porque, si entra mal, generará una mala experiencia", amplió el ejecutivo. En la era de las experiencias, mejor hacerlo bien, porque de lo contrario es como clavarse la cruz de manera anticipada.

Además de estas marcas de consumo masivo que van sumando millas en el mundo gamer y las que van debutando, en este AGS hubo otro grupo que también tuvo su primera vez: fueron los clubes de fútbol que presentaron a sus equipos electrónicos.

Platense, Estudiantes de La Plata, Rosario Central, Independiente, Lanús, Defensa y Justicia, Arsenal, Estudiantes de la Plata, Argentinos Juniors y hasta Nacional de Montevideo presentaron sus equipos electrónicos. Lo mismo que TyC Sports, que tuvo un stand propio con TyC Sports e.

Son ellos los que motivarán la existencia de un nuevo pabellón a sumar en la 6° edición del AGS, la del 2020. Lo que exigirá también subir la apuesta en materia de tecnología, de facilidades y hasta de disponibilidad de acceso.

Negocio para todo

"El mundo de los videojuegos da para todo. Están los que juegan y listo. Están los que compiten y encaran esto como una actividad más profesional, y luego están los que incorporan el tema de la competencia del baile o los que se dedican a ser cosplayers. Por eso este año se sumó, inclusive, un espacio para que puedan interactuar con el público", destacó Costabel.

Flow fue, este año, el proveedor de la conectividad. Y no era un aspecto menor. Había que alimentar el escenario Coca Cola for me; dos de deportes electrónicos: Monster y Flow; y tres arenas de esports: Arena Coca Cola EA Sports FIFA 20, Arena GeForce Featuring Fortnite y Arena Free Fire.

"Dimos conectividad a la organización disponibilizando 4 GB de datos, 10 access point de WiFi e iluminación de red 4G. Además, y muy importante para el perfil del evento: solución dedicada de ciberseguridad y monitoreo online de mitigación de ataques durante todo el evento", detallaron fuentes de Telecom.

Esta potencia de acceso sirvió, a su vez, para mostrar junto con Huawei una experiencia de 5G en una muestra de realidad aumentada interactiva 3D en tiempo real. De este modo, los participantes podrían entrar al mundo del juego, hablar, bailar e interactuar con los personajes de ese mundo en tiempo real, como si se tratara de personajes reales.

Uno de los potenciales de 5G podrá verse, en el futuro, en el mundo gamer, especialmente por su alta velocidad y su baja latencia, lo que permitirá interactuar con otros usuarios como si estuvieran físicamente en el mismo lugar jugando juntos para ganar.

En definitiva, el AGS volvió a mostrar nuevamente el presente y el futuro de una industria que, definitivamente, este año se consolidó en la Argentina.

Duperré, de Coca Cola, indicó que se encuentran en conversaciones para evaluar si en la edición 2020 continuarán manteniendo su sponsoreo. Más allá de eso, la compañía continuará acompañando estas actividades. "El gaming y los esports son 100% comparables con un recital o torneo de fútbol. Sin dudas, los e-sports son grandes eventos deportivos. La industria de los deportes electrónicos está creciendo a un ritmo vertiginoso y lo seguirá haciendo en el futuro", detalló el ejecutivo.

Instagramers, streamers, influencers, youtubers, cosplayers, gamers. Comunidades que comparten intereses comunes e individuales y que existen por un aspecto en común: la masividad de internet, la digitalización y los nuevos hábitos de consumo a partir de la generación de nuevos contenidos.

Así cerró AGS. En un contexto donde el mercado de videojuegos movió u$s450 millones en 2018, lo que llevó a la Argentina a ser el tercer país más importante de la región. Y con una previsión para cerrar 2019 con ingresos que rocen los u$s500 millones. Donde también hay millones de consumidores y audiencias que las marcas quieren tener cerca.