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En el futuro, los videojuegos descubrirán todas sus emociones e incluso si miente

En la feria E3 en los EEUU, uno de los principales gfabricantes del sector reveló los planes para llevar el entretenimiento a niveles nunca vistos
21/06/2010 - 11:17hs
En el futuro, los videojuegos descubrirán todas sus emociones e incluso si miente

El videojuego evoluciona con rapidez y el futuro de la industria está en la emoción, en una interacción real con personajes electrónicos que, según el presidente de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, algún dí­a serán capaces de descubrir nuestros sentimientos e incluso nuestras mentiras.

 

"Imagino un mundo (electrónico) en el que se pueda hacer mucho más. (...) No se trata de la moción, eso es lo que tenemos hoy, todo es movimiento y hay que dejarlo a un lado y convertirlo en emoción. Esa es la clase de experiencia que aún no hemos sido capaces de ofrecer al consumidor", explica el directivo durante la Electronic Entertainment Expo (E3), uno de los mayores encuentros anuales de esta industria, que se realizó la semana pasada en la ciudad estadounidense de Los Angeles.

 

Hoy los videojuegos son fí­sicos: hay que presionar botones y mover los mandos para avanzar, algo que el ser humano no hace en su vida real.

 

La verdadera experiencia envolvente se producirá cuando los personajes consigan conmover, emocionar, producir una reacción inesperada en el jugador.

 

"Imagina que estás jugando a un tí­tulo de rol en el que debes mentir al responder la pregunta de un personaje, que luego te pide explicaciones de por qué desví­as la mirada y te pones colorado y te acusa de querer engañarle. Eso desencadenarí­a una reacción emocional. Así­ es como interactuamos realmente y eso no se ha trasladado a los videojuegos", apuntó el responsable de PlayStation.

 

El directivo japonés está convencido de que esa utopí­a será una realidad, tal y como pasó con las 3 dimensiones (3D) o con el cambio de los juegos planos a los poligonales, aunque desconoce cuándo desembarcará ese "universo maravilloso".

 

Mientras tanto augura una vida de, por lo menos, otros seis años a la consola PlayStation 3, de la que dice que está preparada para soportar los avances tecnológicos que lleguen en el próximo lustro.

 

En 2009 se vendieron 13 millones de unidades y la compañí­a prevé que en este año se alcancen los 15 millones gracias a su apuesta por las 3D y el lanzamiento del mando Move.

 

Al presidente de Sony Computer Entertainment no le gusta hablar de amenazas, sino de desafí­os para la industria, pero reconoce que la piraterí­a y la exigencia de una creatividad sin lí­mites tienen en jaque al sector: "Es crucial que el negocio de los videojuegos aporte ideas frescas y nuevas perspectivas", advirtió.

 

¿Y por qué la industria del videojuego es el sector de entretenimiento con más beneficios? El directivo lo tiene claro: "Es el único negocio en el que el avance de la tecnologí­a influye directamente en la experiencia del consumidor", algo que no ha pasado con el cambio de formatos musicales ni con los avances en el cine desde la transición del blanco y negro al color.

 

"Cada lanzamiento de una nueva consola conlleva una experiencia completamente distinta de entretenimiento", afirmó. También la tecnologí­a 3D, apuesta esencial de Sony, tiene "el potencial para cambiar la industria" pero tardará más en despegar porque no hay un parque instalado de televisores -aún son caros- ni una oferta amplia de tí­tulos.

 

Un asunto pendiente de la compañí­a nipona es conquistar al público femenino, algo que Nintendo gestionó con brillantez.

 

"La mayorí­a de los creadores de contenidos son hombres y deberí­a haber más mujeres. No se trata de sacar al mercado una consola rosa, eso no funciona, sino de conseguir una experiencia de juego que resulte atractiva para la audiencia femenina", sostuvo Hirai, quien espera que el mando Move contribuya a lograrlo.

El concepto que cobra más fuerza en el sector es el de la comunidad en lí­nea, pero el presidente de Sony Computer Entertainment aseguró que la distribución fí­sica de contenidos tardará muchos años en desaparecer porque las conexiones actuales no permiten trabajar con una cantidad ingente de datos.

"El aumento de la proporción de las descargas digitales aumentará, no cabe duda, pero de ahí­ a decir que en dos o cinco años no habrá medios fí­sicos hay un mundo", señaló.

El directivo no se siente amenazado por el éxito creciente de los juegos casuales, que son tí­tulos sencillos para pasar el rato jugando en la computadora o en los dispositivos electrónicos portátiles.

"Considero que muchos jugadores casuales están llegando al mercado a través de un iPad o de un iPhone y que podrí­an convertirse en usuarios de consolas más tradicionales impulsados por el deseo de experiencias de juegos más envolventes. Al final es algo que nos beneficia a todos", indicó.

Movimientos corporalesSony lanzará su nuevo sistema de juegos controlados por movimientos corporales el 15 de septiembre, unos meses antes de la versión rival de Microsoft, lo que incrementará la competencia en el nicho más caliente del mercado de entretenimiento tecnológico.

 

La empresa japonesa anunció que su sistema "Move" para la consola PlayStation 3 saldrá a la venta inicialmente en Europa y luego debutará en Estados Unidos y Japón.

 

El sistema básico, que tiene una varita que se parece a un cono de helado, se venderá desde 50 dólares el mando y 40 dólares por la cámara.

 

La Kinect de Microsoft - que a diferencia del "Move" se activa sólo por la voz y los gestos de cuerpo y manos - saldrá a la venta el 4 de noviembre, dijo la compañí­a. Puede ver más sobre la Kinect en la nota relacionada al final del presente artí­culo.

 

Los sistemas de juegos controlados por movimientos corporales fueron popularizados por Nintendo y su consola Wii.

 

El consultor argentino en tecnologí­as de la información y la comunicación (TIC) Enrique Carrier señaló que en el caso de la Kinect, a diferencia de la Wii que se juega con un control inalámbrico, se basa en un sistema de cámaras que detecta y reproduce los movimientos del jugador en la pantalla, así­ como un micrófono para poder operar con la voz. El control pasa a ser directamente el cuerpo. "Punto a favor, es un accesorio que se agrega a cualquier Xbox 360, no una consola nueva", destacó.

 

Para el analista, "pasar del control 3D de la Wii al corporal de la Xbox es un gran paso en términos tecnológicos, aunque su aceptación, pasada la novedad inicial, puede que no sea tan relevante. Es que si bien la curva de aprendizaje de un juego donde sólo hay que interactuar con el cuerpo es bien baja, el desgaste fí­sico hará que, salvo los más jóvenes y energéticos, muchos dejen de jugar al cabo de algunos minutos. Y en definitiva, se trata de jugar, no de hacer ejercicio. Para eso –señaló-- está el Wii Fit".

 

Experiencias cinematográficasLa edición de este año de la Electronic Entertainment Expo demostró que el cine está más presente que nunca en los videojuegos: algunos de los tí­tulos más esperados, como son el nuevo "Call of Duty", "Tron Evolution", "Epic Disney" o "Star Wars: The old Republic" guardan una estrecha relación con el séptimo arte.

 

La industria del videojuego es heredera natural de las pelí­culas y busca, cada vez más, reproducir el realismo cinematográfico y ahondar en la profundidad de las historias.

 

El videojuego bebió del cine bélico, aprendió del animado, recogió la posta del de ciencia ficción y se adueñó de algunas historias, mientras que la industria cinematográfica se nutre del ocio interactivo.

 

Y en la feria de videojuegos más importante de EE.UU. se sintió esa relación, a veces í­ntima, que une a ambas industrias. Una de las joyas más preciadas del evento, "Call of Duty Black Ops", observó al cine para desarrollar una experiencia bélica creí­ble.

 

El vocero del tí­tulo, Josh Olin, explicó que jugar al nuevo "Call of Duty" es como "entrar en una pelí­cula compleja y profunda" en la que el usuario, si no mide sus acciones, puede desencadenar la tercera guerra mundial.

 

Ambientado en la Guerra Frí­a y con una gran potencia cinemática, el juego no sigue una coherencia temporal, sino que da saltos en el tiempo y en el espacio, permitiendo batallar en Rusia y acto seguido librar una lucha en Vietnam.

 

La última entrega de la serie de guerra más deseada por los jugadores desembarcará en Xbox 360, PlayStation 3, Wii y PC el 9 de noviembre.

 

El cine también influyó en la creación del tí­tulo de acción "True Crime". Su productor, Jeff O'Connell, sostiene que el videojuego está inspirado en pelí­culas asiáticas y que su protagonista heredó mucho del personaje de Leonardo di Caprio en "Infiltrados": el tipo en cuestión es un policí­a que ha de infiltrarse a cualquier precio en los bajos fondos de Hong Kong.

La historia, el poder de Hong Kong como un personaje más de la aventura, la amplia libertad de acción y por supuesto la lucha, la persecución y la fuerza al volante son las claves de este tí­tulo, ha destacado su responsable.

Activision sorprendió con "Goldeneye 007", la llegada a Wii del mí­tico agente que habrá de frustrar también en su versión electrónica las oscuras intenciones de una organización terrorista.

Por su parte, la maquinaria galáctica de George Lucas aterrizó en la feria angelina: su empresa Lucas Arts desarrolló nada menos que tres nuevos tí­tulos con el sello de "La guerra de las galaxias", aunque al margen de los guiones de las pelí­culas y con nuevos personajes, algo habitual en los videojuegos que explotan la pasión del público por ciertas sagas.

Se trata del "Lego Star Wars III" -donde los muñecos luchan en las Guerras Clon-, del oscuro "Star Wars: El poder de la fuerza II" y del esperado "Star Wars: The Old Republic", con el que los fanáticos de la saga estelar podrán surcar la galaxia para hacer el bien o el mal.

Otros tí­tulos que sacan tajada expandiendo series cinematográficas son "Aragorns Quest", de "El señor de los anillos"; "Lego Harry Potter", de la pandilla del mago más famoso de Inglaterra; y "Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned", una aventura en la que se puede elegir ser un pirata legendario o un temido corsario que vende su alma al diablo.

"Tron Evolution" (PlayStation 3, PC, Xbox 360) es otro anuncio de la E3. Con motivo del estreno en cines el próximo diciembre de "Tron Legacy", la segunda entrega de una historia que comenzó en 1982, Disney desarrolló el videojuego de acción "Tron Evolution", que narra los hechos ocurridos entre las dos pelí­culas.

Disney hizo que en la nueva pelí­cula se citen escenas y personajes del tí­tulo interactivo, una retroalimentación de los dos mundos y también una ágil estrategia de marketing.

También de Disney, "Epic Mickey" (Wii) es un intento de la compañí­a por devolver el brillo a su personaje más famoso. El creador Warren Spector tuvo carta blanca para idear esta oscura aventura en la que el famoso ratón se encuentra con Oswald, el primer personaje que dibujó Walt Disney, y con muchas atracciones olvidadas que conforman un siniestro parque temático.

Además se dejaron ver por la feria Batman, Spiderman, Superman, Catwoman, Hulk, Ironman y Lobezno, pero éstos no se pierden ni una fiesta.

El fabricante de videojuegos francés Ubisoft anunció en Los íngeles la salida al mercado a finales de año de un simulador de baile que enseñará a los usuarios de consolas a moverse como el fallecido Michael Jackson.

El presidente de la compañí­a, Yves Guillemot, fue el encargado de presentar el proyecto aún sin nombre sobre el juego dedicado al "rey del pop" en la presentación que realizó Ubisoft en la E3. "Hemos firmado con una leyenda. Será lanzado a finales de año", comentó Guillemot que, sin embargo, no entró en detalles sobre el videojuego y ni siquiera se pudo ver una demostración de cómo será.

El anuncio se limitó a una coreografí­a del tema "Beat It" realizada por bailarines que participaron en los ensayos de la gira "This Is It" que estaba preparando Jackson cuando falleció el 25 de junio.

El juego del "rey del pop" fue lo más destacado de las propuestas de Ubisoft que en mayo ya habí­a adelantado los principales tí­tulos con su sello que llegarí­an este año a los comercios.

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