A diez años de su nacimiento, ¿tendrá Second Life una segunda vida?
¿Recuerda cuándo nacieron WhatsApp, YouTube, Facebook y Google?
Sólo tienen cuatro, ocho, nueve, doce y quince años, respectivamente.
Sin embargo, ya son parte de su vida y usted se ha acostumbrado tanto a usarlos que son herramientas de las que no podría prescindir. Seguramente sus nombres sean palabras que utilice a diario como parte del vocabulario cotidiano.
¿Se acuerda de cuándo nació Second Life? Ni idea, seguramente.
Es normal ya que ha pasado sin pena ni gloria por nuestra "first life".
En realidad, fue una de las primeras redes sociales del planeta y además proponía un mundo virtual tridimensional muy atractivo. Nació en junio de 2003, hace ya más de 10 años, informó El Economista.
Segunda vida
Muchos medios de comunicación, especializados o generalistas, y desde luego de mucho peso y prestigio, recibieron Second Life como una auténtica revolución.
Como el iPhone o como Twitter, iba a revolucionar la forma de comunicación e, incluso, de vivir. Sin duda, su propuesta era tan innovadora como ambiciosa.
Ahora, está ahí, existe y funciona aún, pero permanece más como un recuerdo curioso del mundo de la tecnología que como un producto real.
Es casi un monumento a las primeras y erróneas ideas sobre cómo se debía interactuar en Internet. Sin embargo, en su día se le concedió una atención mediática, como pocos servicios o mundos virtuales han disfrutado en sus primeros pasos.
En Second Life se encontraban sucursales bancarias, embajadas de países, organizaciones religiosas, especulación inmobiliaria, concursos, ferias y hasta partidos políticos -españoles- que abrían sede y celebraban mítines.
Lejos del "boom"
Sin embargo, Second Life no terminó de imponerse y no experimentó el "boom" que sí disfrutaron después las redes sociales.
De hecho, sus tierras se convirtieron pronto en páramos desiertos en los que poco había que hacer y apenas se podían encontrar avatares con los que interactuar.
Allá por 2010 tenía 20 millones de cuentas registradas. Esta cifra suena a anécdota ahora si la comparamos con los más de 1.200 millones de usuarios que suma ya Facebook.
Quizá el problema de Second Life fuese que basaba su propuesta en la comunicación y, para eso, los usuarios prefieran webs hiperconectadas con interfaces sencillas y no entornos 3D que exigen explorar extensos mundos y requieren que los dispositivos tengan ciertos requisitos técnicos.
En todo caso, aunque Facebook y Twitter acaparan nuestra actividad comunicativa hoy en día, Second Life sigue viva.
La compañía Linden Labs quiso recordarlo en un video que se ha publicado recientemente, en el que repasa 7 mejoras que se han producido en esta experiencia virtual en los últimos años. Estas incorporaciones tratan, precisamente, de facilitar la comunicación, hacerla más interconectada e inmediata, y de integrarse en las redes sociales que han triunfado, como Facebook, señaló El Economista.
Estas mejoras son las siguientes, tal y como recuerda la compañía: un apartado gráfico mejorado con respecto al motor de los primeros años de vida de Second Life; mejor rendimiento y carga más rápida de avatares; una "experiencia de entrada" a Second Life nueva y mejorada, nuevas herramientas de comunicación, como un chat, opción de compartir en Facebook; o una interfaz simplificada para comprar.
Renovada
Además de todas estas mejoras ya incluidas en Second Life, Linden Labs anunció una bastante curiosa que llegará en un futuro cercano: compatibilidad con Oculus Rift, el prometedor casco de realidad virtual con el que experimentan muchos desarrolladores de todo el mundo.
Quizá algo así, que acerque a Second Life un poco más a Matrix, o a su homólogo de ficción, Society, que apareció en la película "Gamer" consiga atraer a nuevos usuarios. O quizá tampoco necesite nadie sumergirse en algo así para interactuar con otras personas, que un muro y un chat resultan cómodos.
Habrá que ver qué ocurre con Second Life, puesto que ahora perdió el impacto de entonces. Sus creadores invitan en el vídeo ahora publicado a sus usuarios a "redescubrir Second Life", a través de su mundo y su imaginación.