Las compañías se suben al furor de Angry Birds, el nuevo "Tetris" del siglo XXI
En el siglo pasado, el “Tetris”, el famoso juego de computadora inventado por el ruso Alekséi Pázhitnov, fue el esparcimiento más conocido del mundo, junto al Pac-Man, el Super Mario Bros y Space Invaders.
Hoy, ese lugar es ocupado por otro título, de origen finlandés, y acorde con estos tiempos. Mientras los primeros se jugaban en computadoras de escritorio, el “rey” de estos tiempos viene del mundo de la telefonía móvil. Y las empresas intentan subirse al furor que existe en gran parte del planeta.
El protagonista es Angry Birds, un título desarrollado por la firma finlandesa Rovio que, en sus diferentes versiones, como Seasons y Rio, consiguió este mes superar los 200 millones de descargas desde el lanzamiento del original en diciembre de 2009.
Para comparar el dato, se puede ver el éxito de Foursquare, una aplicación dedicada a la geolocalización y que lleva descargadas unas 10 millones de veces. Y el grupo oficial de estos “pájaros” en Facebook tiene más de 3,1 millones de seguidores. En la Argentina, es la primera aplicación paga en descargas.
En la actualidad, Angry Birds cuenta con versiones para Android, iPhone, iPad, PC, PlayStation Network, Mac y el navegador Chrome. Su próximo objetivo es la plataforma Windows Phone 7, por lo que su mercado es más amplio que otros juegos o aplicaciones.
Entre junio y julio se espera que llegue la versión del juego para Facebook, desarrollado con vistas a aprovechar las posibilidades sociales de la red.
También es muy importante para Rovio estar presente en las diferentes plataformas de distribución Android, como son Barnes & Noble, Amazon, y Android Market.
La compañía evalúa salir a la bolsa con esta historia de los pájaros en unos dos años. Además, ya lleva recaudados más de u$s42 millones en financiación de capital de riesgo, según la publicación Bussines Insider.
Rovio es una compañía fundada por los primos Mikael y Niklas Hed en 2003. En el juego, invirtieron 100.000 euros. La apuesta les salió bien: ya facturó más de 50 millones de euros entre ventas de aplicaciones, ingresos por publicidad en la versión gratuita de los juegos y en otras herramientas de difusión y merchandising.
¿En qué consiste Angry Birds? El jugador toma el control de una bandada de pájaros en su misión por recuperar los huevos de su nido, robados por una piara de cerdos malvados.
El objetivo es completar niveles, en cada uno de los cuales existen refugios formados por cristal, madera, piedra y otros materiales, donde los cerdos intentan esconderse.
Con la ayuda de una honda, el jugador tendrá que lanzar a los pájaros contra las estructuras para destruirlas y, de esta manera, eliminar a todos los cerdos del nivel.
Se consiguen puntos por destruir partes de la estructura, eliminar un cerdo y terminar un nivel sin gastar todos los pájaros disponibles.
Al finalizar cada nivel, el juego otorga estrellas -entre cero y tres- en función del número de puntos conseguidos. Las estrellas sirven para desbloquear niveles especiales.
Aquí, un video con la historia del juego, que ya fue reproducido más de 28 millones de veces:
http://www.youtube.com/watch?v=1Bk_nqUQ0fc&feature=youtu.be
ConcursoEs tal el furor por el juego que Nokia, el mayor fabricante mundial de teléfonos móviles, y la cadena de venta de electrodomésticos Garbarino se unieron para dar forma al primer campeonato en el país.
El anuncio fue realizado este mes en las conferencias Nokia Talk en Buenos Aires, donde estuvo Jere Erkke, vicepresidente para América Latina de Rovio.
A partir del 1 de junio, los que estén interesados en participar del campeonato podrán registrarse en www.nokia.com.ar/angrybirds. Desde el 7 junio, se podrán registrar también en los puntos de venta de Garbarino, que tendrá 20 locales preparados para la competencia. La inscripción es libre y gratuita. El 17 de junio empezará el campeonato.
Habrá espacio para practicar durante toda la semana en los puntos de venta, pero la competencia se realizará sólo los viernes, sábados y domingos.
El campeonato contará con tres etapas eliminatorias, una semifinal y una final, en la que participarán los ganadores de los diferentes certámenes en todo el país.
Los que terminen entre los 32 mejor posicionados competirán en la final, que se hará el 10 de julio próximo, con premios que incluyen, entre otras cosas, celulares y merchandising del juego.
Cambio de paradigmaAngry Birds es el máximo exponente de una tendencia que crece en el negocio de los celulares. Este año, la consultora Juniper Research publicó un informe que afirma que el negocio de los juegos móviles se desplaza del tradicional modelo de pago por descarga hacia una modalidad en la que los ingresos se generan a partir del juego mismo, es decir, por la adquisición de actualizaciones o versiones Premium por parte de los usuarios.
Juniper Research estimó que hacia 2013 los ingresos por las compras en el interior de los juegos móviles van a superar, como fuente principal de monetización, a lo que se obtenga por las descargas en sí mismas.
La consultora calcula que en 2015 el total de los ingresos generados por los usuarios finales de juegos móviles van a superar los u$s11.100 millones al año, casi el doble de lo que este segmento movió en 2009.
“El problema sigue siendo la visibilidad de los juegos en la creciente variedad de tiendas y ‘stores’. Lo que suele ocurrir es que una mayoría logra pequeños volúmenes mientras que una pequeña minoría tiene grandes descargas”, señaló Rodolfo Lamadrid, del sitio especializado Movilion.
Durante el tercer cuatrimestre de 2010, Angry Birds fue la aplicación paga más vendida para el iPhone (a 99 centavos de dólar) y la segunda más popular en la iPad (una versión alta definición, HD, que cuesta 4,99 dólares).
El fin de los tiempos muertosEstos juegos virtuales, que no tienen mayor exigencia que el juego mismo, están al alcance de la mano para aniquilar los tiempos muertos. La masificación de los dispositivos móviles consolida un fenómeno que no para de crecer. Y sobre esto crece Angry Birds.
Un dispositivo móvil, una netbook, una tableta penetran en tal grado en la vida cotidiana que se hace muy sencillo “matar el tiempo”; de modo que el entretenimiento pasajero está al alcance de la mano.
En este contexto, aumenta la tendencia de los “time wasters”, juegos virtuales como crucigramas, sudoku, Bejeweled, entre otros que se popularizaron a fines de la década del ’90 cuando Windows incluyó en su paquete de aplicaciones al buscaminas y al solitario y Nokia introdujo el recordado juego de la viborita en los celulares.
“Hablamos de juegos que no agregan ningún valor más allá de la experiencia lúdica. No hay exigencia, tampoco sensación de superación, es un mero entretenimiento útil para matar tiempos de espera típicos como la cola del súper, un viaje en taxi o la espera en un médico”, sostuvieron Pablo Bendersky y Javier Delgado, socios gerentes de la empresa desarrollador de software y aplicaciones para equipos móviles Quadion.
Consolidados como opción en todos los celulares e, incluso, de las redes sociales, la evolución de los “time wasters” llega de la mano de mayor elaboración, inclusive visual, mejor sonido, interfaces más amigables y toda una serie de mejoras a tono con el avance de la modernización de los celulares.
La revolución de Angry Birds en el iPhone es prueba de ello, un fenómeno que lleva más de 12 millones de copias vendidas en el 2010 sólo para esa plataforma.
“La ventaja de estos juegos es que su target es amplísimo, justamente porque juegan muchísimas personas que no son ‘gamers’, ni expertos de tecnología. No requiere de conocimientos técnicos, lo utilizan personas de todas las edades, mujeres y hombres. Este atributo es lo que les permitió crecer tanto. Se suma a esto que puede ser empleado en cualquier dispositivo, celulares, iPad, PC de escritorio, notebooks, iPod Touch”, afirmaron Bendersky y Delgado.
Respecto de este punto, muchos juegos ya vienen cargados en los celulares y computadoras, caso contrario, Apple Store es la plataforma por default que ha logrado popularizar y simplificar la compra.
“Antes, también se vendían mucho a través de las compañías telefónicas, en donde se mandaba un mensaje a determinado número y se descargaba en el el celular. En ese caso, las telefónicas se quedaban con una ganancia arriba del 70% del valor y no cualquier desarrollador podía comercializarlos”, comentaron los Bendersky y Delgado.
Sin embargo, Apple Store tiene un modelo diferente donde la ganancia del 70% es para el desarrollador que, además, simplificó notablemente el modelo, y así es más sencillo para las desarrolladoras comercializarlos. “Es, actualmente, el principal canal de comercialización. Parte del éxito y la popularidad de los “time wasters” es su estrategia de comercialización, que ronda en un dólar”, agregaron.
Con relación al futuro de estos juegos, hay más buenas noticias: “Antes no había nada, le robaron el nicho a otras cosas como la lectura de una revista, pero básicamente ocupan el tiempo en donde la gente no tenía nada para hacer o distraerse. La tendencia crece por la proliferación de los dispositivos móviles, hay más personas que juegan y tienen acceso, mejoran los equipos, se masifican. Además, la modernización de los celulares hace que sea más atractivo jugar y den más ganas”, concluyeron Bendersky y Delgado.