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Marketing digital: Wayra convoca a un encuentro virtual de emprendedores y empresas

Marketing digital: Wayra convoca a un encuentro virtual de emprendedores y empresas

Marketing digital: Wayra convoca a un encuentro virtual de emprendedores y empresas
Scale Up Tour-Marketing Edition, se realizará de manera gratuita. Unirá en forma virtual a "startups" y áreas de marketing de empresas
Por iProfesional
27.07.2020 10.25hs Tecnología

El fondo de inversiones Wayra Hispam realizará un encuentro entre empresas iniciales ("startups") y compañías de América latina, cuyo objetivo será "promover la innovación abierta en sus negocios ayudándolas a fortalecer la transformación digital en sus áreas de marketing".

Según informó Wayra a iProfesional en un comunicado, la actividad, denominada Scale Up Tour-Marketing Edition, se realizará de manera gratuita el 29 de julio a las 11.00 (hora argentina). Unirá en forma virtual a "startups" y áreas de marketing de empresas de la Argentina, Chile, Perú, México y Colombia.

Las empresas interesadas en sumarse a este encuentro regional de aperturas comerciales enfocada en marketing podrán inscribirse y conocer más sobre las "startups" del marketing digital aquí y participar de manera gratuita.

"Desde Wayra, como el fondo corporativo de Movistar, trabajamos para conectar al ecosistema emprendedor con el mundo de los negocios desde un enfoque innovador, ayudando a las compañías a afrontar los desafíos de la transformación digital que marca el rumbo de los mercados y de la vida en sociedad", afirmó Agustín Rotondo, responsable de Wayra Hispam.

En el encuentro participarán ocho "startups" de los cinco portfolios de Wayra Hispam (la Argentina, Chile, Colombia, México y Perú), que cuentan con herramientas que pueden operar en los países de la región.

Las "startups" que se presentarán son las siguientes:

  • Atlantia Search.
  • CamOnApp.
  • Datagran.
  • Descifra.
  • Fluvip.
  • Postedin.
  • Quantico.
  • Winclap.

Revancha de la realidad virtual

¿La crisis de la pandemia del coronavirus servirá para impulsar la realidad virtual entre los consumidores y las marcas? Las empresas pueden usarlas para seguir dando información sobre sus productos y sus experiencias mientras los consumidores siguen en casa.

En la lista de tecnologías emergentes y con potencial para el marketing, la publicidad y la experiencia de cliente, la realidad virtual apareció casi de forma constante durante los últimos años.

¿Por qué era una presencia constante de la realidad virtual en esas listas? El potencial de estas soluciones es muy elevado y pueden mejorar de forma clara la experiencia de uso y los mensajes que se transmiten a los consumidores. Los ejemplos pioneros de la realidad virtual ya dejaban claro, por ejemplo, cómo podía cambiar el comercio electrónico y las decisiones de compra.

Sin embargo, y a pesar de ser una constante en las listas y en las proyecciones, la realidad virtual no terminaba de cuajar. Los consumidores aceptaron otras innovaciones tecnológicas antes que la realidad virtual y la han ido dejando en una especie de eterno "lo que traerá el futuro". Es como la eterna previsión de las tendencias que traerá siempre el año que viene.

El coronavirus impactó en muchas áreas de negocio y tuvo un efecto directo en muchas cuestiones. Para muchos sectores, se ha convertido en un lastre y ha tenido un impacto altamente negativo. Para otros, ha sido una inesperada confirmación de valores y aceleración de las prácticas de consumo. Por ejemplo, el comercio electrónico ha logrado asentarse mucho más durante estas semanas.

Para los supermercados en línea, que no acababan de cuajar (aunque se esperaba que sí lo hiciesen en un futuro, solo que su crecimiento iba a ser lento), la crisis del coronavirus ha sido un acelerador de su crecimiento y ha hecho que muchos consumidores reacios diesen el salto al consumo en línea de alimentación.

Y, quizás, eso sea también lo que va a pasar con la realidad virtual, para la que el coronavirus y el confinamiento para luchar contra el avance de la enfermedad podría funcionar como inesperado espaldarazo.

Realidad virtual como solución a problemas de la crisis

Un estudio de Coresight Research concluye, partiendo de datos de mercado de Statista, que la realidad virtual podría crecer mucho más y asentarse de forma más clara por el contexto en que nos encontramos.

Antes de la crisis, las previsiones sobre el mercado de la realidad virtual apuntaban a que cerraría el año moviendo unos 18.800 millones de dólares. Por ahora, esos datos no se han ajustado, pero todo apunta a que los resultados de la realidad virtual podrían ser mucho mejores.

Como señalan en las conclusiones del análisis, ya solo el sector del retail podría aumentar su gasto en realidad virtual para conectar con los consumidores en estos tiempos. Al fin y al cabo, los consumidores tienen una movilidad limitada, pero a pesar de ello necesitan muchas veces ver los productos y comprender cómo son y funcionan.

Para ello, la realidad virtual se puede convertir en soluciones efectivas, que cubren esa necesidad de un modo inmersivo. En el análisis apuntan que durante la crisis, la realidad virtual ha servido para que los consumidores puedan conectar con los productos antes de comprarlos.

El potencial es, como ya se sabía, muy elevado. La realidad virtual permite crear probadores virtuales, dar más información sobre productos o crear experiencias más cercanas a la de la tienda sin estar en ellas.

Sin embargo, la necesidad de soluciones de la realidad virtual era limitada. Esto es, podía mejorar las experiencias en tienda o en relación con la marca, pero no eran absolutamente necesarias.

Eso ha cambiado ahora porque las medidas de confinamiento e incluso las de distanciamiento que seguirán al fin de las primeras han modificado nuestra relación con los espacios y con las empresas. Si los consumidores siguen prefiriendo prevenir, seguirán queriendo tecnología como la realidad virtual que les haga más fáciles las cosas desde casa.

El único problema podría estar es la tecnología que los consumidores tienen en casa. Al fin y al cabo, la realidad virtual requiere de ciertos dispositivos y de ciertas capacidades tecnológicas.

Las gafas Oculus de realidad virtual.
Las gafas Oculus de realidad virtual.
 

¿Fútbol en realidad virtual?

La realidad virtual se ofrece como alternativa para el fútbol profesional, cuyos estadios no podrán recibir espectadores durante un tiempo indeterminado.

El fútbol sufrió un parate fenomenal por el coronavirus, y aunque antes de fin de año posiblemente regrese la actividad a las canchas, las tribunas estarán vacías durante un tiempo indeterminado. Ante esta situación surgen las ideas de empresas para llenar con realidad virtual los estadios para las retransmisiones televisivas.

La empresa OZ Sports ha desarrollado un programa de realidad virtual llamado Arena con el que pretenden llenar de público virtual los estadios de todo el mundo ahora que los partidos se tendrán que disputar a puerta cerrada. Además, este mecanismo de realidad virtual viene acompañado de los sonidos de la grada, que animarán a sus equipos y cantarán los goles.

Esta empresa especializada en realidad virtual pretende que las realizaciones televisivas puedan disfrutar del clásico ambiente de los partidos pese a que en las gradas realmente no haya nadie.

Con la realidad virtual harían parecer que los estadios estén llenos y den la sensación de una grada como la que sería si no hubiera aparecido la pandemia del Covid-19.

Además, también quieren contar con el apoyo de los aficionados en la plataforma de realidad virtual OZ Connected Stadium, donde los usuarios podrían registrarse y ponerse la camiseta de su equipo favorito y hasta pintarse la cara con realidad virtual para asistir a los partidos en el asiento que ellos elijan.

Se sumaría así al boom que viven los videojuegos, entre ellos los de realidad virtual, gracias a la pandemia.

La ayuda de la realidad virtual para los museos cerrados

La pandemia anticipa el futuro para las galerías de arte. A medida que han ido cerrando sus puertas, no solo los museos y las grandes instituciones culturales sino también muchas salas privadas se han ido adaptando a la nueva realidad, explorando fórmulas de venta y visualización en línea que, con mayor o menor fortuna, parecen haber llegado para quedarse.

Las plataformas digitales no podrán reemplazar la experiencia del encuentro cara a cara con el arte, pero muchos ven en ellas una ventana para dar a conocer a sus artistas y entrar en las casas de coleccionistas de todo el mundo que, al menos en un futuro inmediato, verán restringida su capacidad de desplazarse a ferias y bienales.

La galería suiza Hauser & Wirth cuenta, entre otras, con sedes en Londres, Nueva York, Los Ángeles, o Hong Kong, con una herramienta que permite a sus artistas visualizar y plantear las exposiciones de forma efectiva en los espacios que iban a presentarse sin que tuvieran que trasladarse físicamente, para hacer el sistema más sostenible y reducir la huella de carbono.

Con este objetivo crearon ArtLab, una experiencia casi doméstica de realidad virtual que la crisis del coronavirus ha propulsado hacia una nueva dimensión pública y hasta cierto punto revolucionaria.

La galería, que en 2017 llegó a un acuerdo con los herederos de Eduardo Chillida para asumir su representación mundial y pilotar la reapertura del museo Chillida Leku, en Hernani, inauguró de forma virtual el que será su segundo centro en España, en la Illa del Rei, pegada al puerto de Mahón (Menorca).

Situado en los edificios contiguos al antiguo hospital que fue construido durante la dominación inglesa, el centro no se abrirá hasta el 2021, pero gracias a la tecnología HWVR (Hauser & Wirth Virtual Reality) es posible pasear por sus espacios y visualizar las obras en un entorno digital en 3D.

Su primera exposición, que toma el título de una obra de Lawrence Weiner, Beside Itself, se puede visitar a través de su web y reúne desde obras de Louise Bourgeois a otras de Ellen Gallagher, Jenny Holzer, Roni Horn, Luchita Hurtado , Glenn Ligon ,Bruce Nauman, Lorna Simpson o el propio Lawrence Weiner,

Las obras están a la venta y el 10% por ciento de las ganancias se donarán al Fondo de respuesta a la Covid-19 de la OMS. Las exposiciones en línea y la difusión digital amplía exponencialmente la audiencia y elimina el factor intimidatorio que para muchos sigue teniendo entrar en una galería.

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