El comercio de objetos virtuales comienza a dar ganancias

Es un mercado de juegos con universos "persistentes", como el World of Warcraft, que en abonos está valorado sólo en 1.500 millones de euros
Por iProfesional
TECNOLOGÍA - 18 de Diciembre, 2007

Comerciar con 'World of Warcraft', uno de los más famosos videojuegos en lí­nea, puede ser muy lucrativo: los sitios especializados en la venta de bienes virtuales por dinero real abundan en la Red y algunos editores se lanzan al sector del comercio virtual.Este mercado negro es propicio para los fraudes, sin olvidar los problemas fiscales, es ajeno para la mayorí­a de los editores de estos "universos persistentes" (MMOG, sigla en inglés por "massively multiplayer online role-playing game"), accesibles desde cualquier ordenador en cualquier momento.

Para aquellos que desembolsan dinero en efectivo a cambio de objetos, moneda, cuentas o prestaciones virtuales, el objetivo es evitar los largos perí­odos de aprendizaje y progresar rápido en el juego."La población de jugadores no cuenta solamente con adolescentes, sino también con dirigentes de alto nivel, en BNP Paribas o Intel, por ejemplo, que tienen un tiempo de juego muy reducido", explica Cedric Page, creador de la asociación de jugadores francesa Millenium de World of Warcraft."Si ellos quieren seguir el ritmo, se sienten tentados a comprar objetos virtuales", afirma a la agencia AFP Page minimizando este fenómeno. "Una gota de agua respecto a la cifra de negocios de Blizzard", indica el estudio estadounidense en el origen del juego.Aparte del sitio de subastas eBay, que se comprometió a inicios del año a prohibir este tipo de transacciones, grandes empresas consiguen su fondo comercial de aquí­ en detrimento de los "artesanos" del sector, señala Aurelien Pfeffer, jurista de la asociación JeuxOnLine.El lí­der IGE (ige.com) reivindicaba en 2005 una cifra de negocios de 880 millones de dólares, pero es muy difí­cil cifrar esta economí­a paralela, consideran los especialistas.El mercado oficial de los MMOG está valorado en 1.500 millones de euros a través de los abonos.En China y en Corea, pequeñas estructuras llamadas "granjas" pagan a estudiantes para que jueguen de manera repetitiva con el único objetivo de recoger recursos virtuales.Al igual que la mayorí­a de editores, Blizzard (Vivendi Games) tiene una polí­tica severa de cara a estas prácticas: hasta hoy, unas 130.000 cuentas han sido prohibidas tras investigaciones de "maestros del juego" dedicados a atrapar a los tramposos.Con menos medios, Ankama, el editor del juego de rol Dofus, "intenta combatir a los estafadores" relacionados con las transacciones virtuales, como "los ladrones de cuentas o la utilización de robots que parasitan el juego", indica Thomas Bahon, director de productos. Así­, recuerda que un avatar puede ser vendido por "cerca de 600 euros".A falta de medios para poder controlar este fenómeno, otros editores intentan apropiarse del mercado: es el caso de Sony, que lanzó su propio sitio de venta en subastas para asegurar las transacciones entre abonados de su juego EverQuest II, o del coreano NCsoft.Ankama se dispone también a lanzar su propio sitio de venta de objetos "para personalizar a su avatar" y no hacerle más competitivo, "lo que serí­a muy mal visto por los jugadores franceses", precisa Bahon.A imagen de Second Life, "la venta lí­cita de contenidos tiende a convertirse en un modelo económico cada vez más popular, sobre todo con el surgimiento del juego en lí­nea para consolas", analiza Pfeffer, citando la plataforma Xbox Live de Microsoft.

Sony propondrá también en 2008 un mundo virtual en lí­nea, llamado 'Home', para los propietarios de una PlayStation 3.

Una fusión gigantescaUna demostración del interés que despierta este sector fue el anuncio dell grupo francés de medios Vivendi sobre la fusión de su división de videojuegos Vivendi Games con la estadounidense Activision, en un acuerdo que da origen a un lí­der mundial en el sector valorado en 18.900 millones de dólares (12.900 millones de euros), informaron el 3 de diciembre ambas compañí­as en un comunicado. La operación está sujeta al visto bueno de los accionistas y a las autorizaciones de los reguladores pertinentes, y se espera que sea cerrada durante el primer semestre de 2008.La transacción impactará positivamente en el primer año después de su cierre tanto para Activision como para Vivendi, aunque en menor medida en el caso del grupo francés. Se espera que incremente el beneficio por acción de la compañí­a norteamericana en 0,20 dólares por tí­tulo en 2009.Bajo los términos del acuerdo, Vivendi Games se fusionará con Acitivision a través de la conversión de sus tí­tulos en 295,3 millones de nuevas acciones de la empresa estadounidense. Teniendo en cuenta el precio de 27,50 dólares de los tí­tulos de Activision, la compañí­a norteamericana pagará 8.100 millones de dólares (5.532 millones de euros) por Vivendi Games.Vivendi comprará a su vez 62,9 millones de nuevas acciones de Activision a este mismo precio por un total de 1.700 millones de dólares (1.161 millones de euros), lo que supone una prima del 31% respecto a la media de cierre de los tí­tulos de la norteamericana en bolsa durante los últimos 20 dí­as.Posteriormente, Activision Blizzard lanzará una ampliación de capital y Vivendi comprará de nuevo 700 millones de dólares (478 millones de euros) en nuevos tí­tulos de la compañí­a. A través de todas estas operaciones, Vivendi tendrá una participación de cerca del 68% de la compañí­a, si la ampliación de capital es suscrita en su totalidad.La nueva compañí­a fusionada, que se llamará Activision Blizzard, generará aproximadamente en 2007 unos ingresos pro-forma de 3.800 millones de dólares (2.596 millones de euros), y seguirá cotizando en el Nasdaq bajo el ticker ATVI.Activision incluye tí­tulos tan populares como 'Guitar hero', 'Call of Duty' y las series 'Tony Hawk', así­ como las series de videojuegos de 'Spider-man', 'X men', 'Shreck' y 'James Bond'. Vivendi Games, por su parte, distribuye a través de su filial Blizzar Entertainment cuatro de los cinco juegos más vendidos para PC, 'World of Warcraft', 'Warcraft', 'Starcraft' y 'Diablo'. Concretamente, Blizzar Entertainment prevé facturar 1.100 millones de dólares (751 millones de euros) en 2007 y obtener un beneficio operativo de 520 millones (355 millones de euros). La serie 'World of Warcraft', videojuego 'on-line' que lidera en estos momentos la clasificación de juegos para PC y que opera a través de la red, cuenta con 9,3 millones de suscriptores en todo el mundo."Como resultado de la operación, Activision Blizzard dispondrá de la cartera más amplia y diversificada de los activos y productos de entretenimiento de la industria", resalta la nota, que agrega que la fusión permitirá a la nueva compañí­a sacar provecho del continuo crecimiento del sector de entretenimiento interactivo.infobaeprofesional.com

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