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Metaversos y realidades mixtas convergen en el futuro del trabajo

Metaversos y realidades mixtas convergen en el futuro del trabajo
Hay cuatro factores responsables de la "Zoom fatigue". Qué hacer para adaptarse mejor a los retos que impone el futuro del trabajo
Por iProfesional
17.11.2021 09.30hs Management

Las herramientas de videoconferencia permitieron que durante la pandemia de COVID-19 hayamos podido estar en contacto con nuestros familiares y amigos. También, seguir desempeñando en mayor o menor medida nuestro trabajo. Pero su uso continuado puso de relieve algunos inconvenientes de esa metodología.

Según el blog Think Big, aparte de las dificultades derivadas de no contar con los mejores medios materiales o un espacio adecuado desde el que conectarse sin distracciones, lo que quizás sorprendió más ha sido el efecto de agotamiento o lo que en inglés pasó a llamarse "Zoom fatigue", en relación al uso de la popular aplicación para videollamadas.

Se produce en algunas personas por el excesivo tiempo que pasan conectados por videoconferencia. ¿Por qué la videoconferencia nos agota? Una investigación realizada en febrero de este año por la Universidad de Stanford identificó algunas de las razones psicológicas de dicho agotamiento.

Hay cuatro factores:

  • Intenso contacto visual con los participantes de la reunión
  • Permanente vista de nosotros mismos en la pantalla
  • Imposibilidad de movernos con libertad durante la reunión virtual
  • Constante atención a la comunicación no verbal de los participantes, tan importante en el proceso comunicativo.

Todo ello hace que, tras varias horas de exposición a la videoconferencia, nos sintamos más cansados que si hubiéramos estado reunidos presencialmente.

Cómo lidiar con el agotamiento por vieollamada

Cómo lidiar con el
Cómo lidiar con el "Zoom fatigue"

Para paliar dicho agotamiento por videoconferencia se han propuesto varias opciones.

La primera consiste en una innovación incremental de incorporar capacidades de bienestar a las soluciones existentes de comunicaciones unificadas y colaboración.

La segunda alternativa es más disruptiva. Se trata de desarrollar nuevos servicios que permitan tener una experiencia de colaboración lo más parecida posible a las reuniones en la vida real mediante el uso de tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual. Entornos de colaboración basados en realidad aumentada o mixta

En marzo pasado Microsoft anunció una nueva plataforma de colaboración en tiempo real basada en realidad mixta. Con Microsoft Mesh las personas se representan mediante avatares 3D en un espacio real compartido. En él pueden interactuar y compartir contenido, también en 3D, para colaborar en el diseño de productos, resolución de problemas, formación especializada o simplemente para tener una reunión virtual.

Más recientemente, hace solo unos días y también durante otro evento Ignite, Microsoft anunció Mesh para Microsoft Teams, que combina las capacidades de ambas plataformas para proporcionar una novedosa experiencia de colaboración virtual, indicó Think Big.

Cisco, por su parte, anunció en su evento anual Webex one un nuevo dispositivo, llamado Webex Hologram. Los usuarios aparecen representados como hologramas fotorrealistas en un escenario real en el que pueden colaborar en tiempo real también manipulando objetos tanto físicos como digitales en tres dimensiones.

Ambas soluciones tratan de ofrecer una experiencia de colaboración lo más parecida posible a la real. Para ello superponen capas de información extra sobre el mundo real, utilizan lo que se denomina realidad aumentada o mixta. Con ambas soluciones las reuniones virtuales dejan de estar solo en las pantallas y saltan al mundo real, lo que disminuye el efecto de la fatiga por videoconferencia.

Metaversos de colaboración con realidad virtual

Con el mismo objetivo, pero utilizando realidad virtual en lugar de aumentada, hay otro tipo de soluciones que ha despertado gran interés y también algunas críticas. Proponen que nos olvidemos por completo del mundo real y nos traslademos a un entorno 3D creado artificialmente por ordenador. Estos escenarios artificiales, llamados metaversos, ya existían hace años, pero recientemente han ganado notoriedad a partir de que el CEO de Facebook -ahora Meta- anunciará que convertiría a esta compañía en una empresa del metaverso.

Los metaversos, o entornos enteramente artificiales en tres dimensiones, suelen encontrar su aplicación principal en productos de ocio. Principalmente en videojuegos inmersivos en los que los usuarios, provistos o no de dispositivos como gafas de realidad virtual, guantes hápticos, etc., interactúan entre ellos con distintos fines. Fornite, Roblox o Minecraft son algunos ejemplos.

Facebook ya entró en 2019 en el metaverso con el lanzamiento de Facebook Horizon, donde los participantes podían interactuar entre sí para actividades de ocio. Pero este verano ha dado un paso más con el lanzamiento de Horizon Workrooms, recordó el mencionado blog. Se trata de salas de reuniones virtuales en las que se puede mantener reuniones de trabajo y colaborar con compañeros o clientes.

Zoom no tardó en sumarse a esta visión del metaverso de Facebook y el pasado mes de septiembre en su evento Zoomtopia anunciaba la posibilidad de realizar reuniones por Zoom dentro de dicho metaverso.

La pandemia y el agotamiento por videoconferencia sufrido por muchos usuarios y empresas ha hecho que ahora algunas experimenten con distintos metaversos como un nuevo escenario en el que mantener sus reuniones o establecer relaciones con compañeros o clientes.

Entre las ventajas, este tipo de escenarios facilita una comunicación más informal al tiempo que ayuda a mantener la conexión con compañeros en un entorno quizá más parecido a una conversación de máquina de café que a una reunión formal.

Su aplicación en casos concretos puede ser muy beneficiosa. En primer lugar, para disminuir la fatiga por videoconferencia. En segundo, para experimentar con nuevas formas de colaboración gracias a entornos virtuales altamente personalizables y, por tanto, adaptados a necesidades muy concretas. Y, por último, pero no menos importante, el metaverso puede ayudar a reducir las barreras geográficas, culturales e incluso de edad para la incorporación de nuevo talento a las empresas.

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