iProfesionaliProfesional

Fortnite: este niño es el dueño de un récord singular

"Hemos investigado acerca del juego y no creo que estemos haciendo algo malo. Es un niño equilibrado, viene de una buena familia", dijo la madre
05/03/2021 - 08:32hs
Fortnite: este niño es el dueño de un récord singular

Si hace unos años hubieras pensado en ser un "gamer" profesional para ganarte la vida con videojuegos, el camino a recorrer habría estado repleto de obstáculos. Sin embargo, gracias al avance de la tecnología y la masificación del uso de Internet en la última década, los videojuegos se han consolidado como una opción de trabajo y una forma de ingresos para miles de personas en el mundo.

Una prueba de ello es el caso de Joseph Deen, quien a sus ocho años firmó un contrato de 33 mil dólares con un equipo profesional de eSports. El chico de California, Estados Unidos, ahora forma parte de las filas de Team 33 y se enfrentará contra jugadores de todo el mundo en Fortnite, un popular videojuego de disparos en tercera persona de Epic Games.

"Me sentí increíble cuando me ofrecieron un contrato", dijo Deen a la cadena de TV estatal británica BBC. "He pensado mucho en ser jugador profesional, pero nadie me tomaba en serio (por su edad) hasta que llegó Team 33", dijo.

El niño, conocido como Gosu en el videojuego, juega Fortnite desde que tenía cuatro años. Su talento llamó mucho la atención del equipo de deportes electrónicos, quienes no dudaron en ponerse en contacto con él.

"Uno de mis cazatalentos se puso en contacto y dijo ‘Tengo que conocer a este chico llamado Joseph y es increíblemente bueno’", explicó Tyler Gallagher, director ejecutivo y cofundador de Team 33. "Después de un tiempo me dijo: tienes que fichar a este chico, si no lo hacemos ¡alguien más lo hará!".

El único inconveniente para Joseph sería su edad, ya que, según la certificación PEGI, Fortnite es un título para mayores de 12 años, además de que los torneos no permiten participar a los menores de 13 años; sin embargo, esto no parece ser un problema para su madre, quien deja a su hijo jugar unas 2 a 3 horas después del colegio y más tiempo los fines de semana.

"Hemos investigado acerca del juego y no creo que estemos haciendo algo malo. Es un niño equilibrado, viene de una buena familia y no le afecta", dice Gigi, la madre de Joseph. "Puedes ser una madre molesta que está todo el día diciendo que no haga algo y luego, cuando cumplen 13, los niños se vuelven locos al comenzar a jugar".

"Conozco padres que han dicho todo esto y luego sus hijos se han convertido en rebeldes. No veo que haya un problema", agregó. Joseph asegura que busca seguir los pasos de su inspiración: Kyle ‘Bugha’ Giersdorf, quien en 2019 se llevó a casa 3 millones de dólares tras coronarse campeón en el campeonato mundial de Fortnite.

¿Cuánto pagan los deportes electrónicos?

Los deportes electrónicos ("eSports") han visto un aumento en popularidad y en el número de jugadores en todo el mundo gracias a la pandemia del coronavirus y las medidas de confinamiento social para ralentizar su propagación.

El aumento de la popularidad de los deportes electrónicos se refleja en la cantidad de premios en metálico que ganan los diferentes jugadores y equipos. De acuerdo a datos del sitio británico de apuestas seguras Safe Betting Sites, sólo entre el 17 de julio y el 17 de agosto, se pagaron más de 3,6 millones de dólares a los jugadores en premios en premios de torneos de deportes electrónicos. La cantidad se distribuyó entre 2.591 jugadores que participaron en un total de 183 torneos de "eSports" durante el período mencionado.

El premio acumulado más alto para el período bajo revisión fue el 19 de julio con 923.702 dólares. Otro pago alto notable se realizó el 26 de julio por 660.099 dólares. Por otro lado, el pago más bajo se realizó el 14 de agosto por apenas 300 dólares.

La investigación del sitio de apuestas seguras también clasificó los cinco principales torneos de deportes electrónicos por el mayor premio acumulado a nivel mundial entre el 17 de julio y el 17 de agosto. De acuerdo con los datos recopilados, Hearthstone tuvo el premio mayor acumulado con 500.000 dólares seguido de Arena of Valor con 350.000 dólares.

En el tercer lugar, está Dota 2 con un premio de 170.000 dólares mientras que Chess 24 ocupa el cuarto lugar con 150.000 dólares. Call of Duty: Warzone cierra el pozo de premios en 111.999 dólares en el quinto lugar. En total, los cinco grupos tuvieron un premio de 1.281.999 dólares.

El exbasquetbolista Fabricio Oberto financia equipos de deportes electrónicos.
El exbasquetbolista Fabricio Oberto financia equipos de deportes electrónicos.

La pandemia impulsa el crecimiento de los deportes electrónicos

Los deportes electrónicos son una forma de competición deportiva a través de los videojuegos. Normalmente, los deportes electrónicos adoptan la forma de competiciones organizadas de videojuegos multijugador, en las que participan principalmente jugadores profesionales, individuos o equipos.

Los jugadores ganan al reproducirse a sí mismos jugando a través de equipos para competir por un premio mayor. Además, los deportes electrónicos vienen con una forma de interactividad donde los fanáticos pueden compartir opiniones con seguidores a través de plataformas como las redes sociales.

La pandemia de coronavirus ha afectado a muchas industrias, incluidos los deportes tradicionales. Sin embargo, los deportes electrónicos se encuentran entre los pocos sectores que están prosperando a pleno como resultado de la pandemia.

Con la emergencia sanitaria, el sector de los deportes electrónicos ha experimentado un aumento en los jugadores profesionales y, a cambio, ha generado altos ingresos y diferentes mercados de apuestas.

Con la pandemia existe la práctica del distanciamiento social reduciendo la actividad del consumidor confinando a muchas personas en sus hogares. Los juegos han ofrecido una distracción atractiva para las personas en el hogar que buscan interacción social. Como resultado, la cantidad de jugadores en diferentes plataformas se disparó a raíz del bloqueo global.

Después de la pandemia, el dominio de los deportes electrónicos continuará en los próximos años gracias a factores como darles a los jugadores espacio para participar desde la comodidad de su hogar.

Además, a diferencia de los eventos deportivos tradicionales, los torneos de deportes electrónicos se juegan durante todo el año sin descansos de temporada, lo que ofrece a los fanáticos diferentes opciones para apostar.

Call of Duty es uno de los juegos de mayor masividad en el mundo.
Call of Duty es uno de los juegos de mayor masividad en el mundo.

Modelo de negocio de "eSports"

Además del dinero del premio, los equipos de deportes electrónicos y los jugadores han encontrado otras formas de ganar dinero. El modelo actual de negocio de los deportes electrónicos depende en parte de los acuerdos de patrocinio, aunque todavía no existe una estructura sólida para este flujo de ingresos.

Los ingresos por retransmisiones también están aumentando, aunque todavía se encuentran en la etapa inicial. A nivel mundial, las emisoras siguen buscando contenido de deportes electrónicos que atraiga a una gran audiencia.

Además, los equipos de deportes electrónicos también confían en las ventas de mercancías para recaudar dinero, aunque el modelo sigue siendo relativamente bajo. Algunos equipos ofrecen a los fanáticos ropa, accesorios y equipos de juego a través de los sitios web de sus respectivos equipos.

En general, los ingresos por deportes electrónicos están controlados principalmente por el comportamiento del consumidor. A diferencia de lo que ocurría anteriormente, los consumidores compran menos juegos que en décadas anteriores, pero pasan más tiempo con esos juegos. A cambio, el modelo de negocio está cambiando de una sola unidad a ingresos recurrentes generados a partir de una base de usuarios activos.

Un desarrollo más reciente en el sector ha hecho que las ligas deportivas recurran a los deportes electrónicos y encuentren formas de involucrar a los fanáticos. Una sección de torneos de deportes electrónicos se transmitirá por televisión en vivo para llenar el vacío dejado por los torneos tradicionales que fueron cancelados debido a la crisis de salud.

El reciente aumento de la popularidad del sector de los deportes electrónicos también puede atribuirse al hecho de que incluye tanto juegos tradicionales como FIFA como emergentes como League of Legends y Dota.

El futuro parece brillante para el sector de los deportes electrónicos con un número significativo de plataformas como YouTube y Twitch que ofrecen servicios de transmisión. Por lo tanto, se prevé que el sector siga creciendo con el modelo de negocio innovador y las mejoras en el hardware de juegos, el ancho de banda y la Internet móvil.

Temas relacionados