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¿Cómo es el primer videojuego que "la rompe" en 2021?

Los jugadores de este esparcimiento comienzan la partida práctica como vinieron al mundo: desnudos y armados con una roca y una antorcha
05/01/2021 - 09:43hs
¿Cómo es el primer videojuego que "la rompe" en 2021?

Apoyado por streamers y youtubers de la talla de Rubius, Ibai o TheGrefg, Rust va camino de convertirse en este enero de 2021 en lo que fue Fall Guys en agosto o Among Us todo el último trimestre de 2020. Si sigue sus pasos, a pesar de haber salido en 2018, la creación de Facepunch Studios podría ser el juego de estos primeros meses del año.

Rust es, principalmente, un juego de supervivencia; vivir es tan importante o más que matar. Así, los jugadores comienzan la partida práctica -y literalmente- como vinieron al mundo: desnudos y armados con una roca y una antorcha. Hay que obtener recursos y fabricar objetos, que irán mejorando las posibilidades de supervivencia.

Para conseguirlo hay que explorar para conseguir experiencia y obtener objetos y, sobre todo, planos con los que construir estos objetos que, lógicamente, a medida que avancemos serán mejores. De un hacha rudimentaria pasaremos a un rifle y, de paso, nos conseguiremos unos pantalones, mejoraremos el refugio y hasta nos haremos con un helicóptero.

Por supuesto, el mundo no acompaña y estará lleno de peligros que podrán acabar con nosotros. Aunque hay una zona radioactiva que recuerda a la tormenta de Fortnite, en realidad Rust abreva más de títulos como Don't Starve.

Como suele ocurrir, el éxito actual de Rust viene apoyado por la popularidad que le ha dado la comunidad de jugadores profesionales y personalidades. Es el juego de moda y parece que lo seguirá siendo un tiempo.

Tanto es así, que Rubius anunció la creación de Egoland, un servidor privado en el que estarán todas las caras conocidas del sector: Grefg, Ibai, Lolito, AuronPlay, DjMaRiiO, Mangel, Cheeto, Ocelote y el propio Rubén estarán en este árido mundo virtual. Eso sí, la idea de crear el servidor no fue de Rubius, sino de aLexBY11 que, además, será el administrador.

Rust sólo está disponible para PC (en Steam ahora mismo tiene una rebaja del 33%). Sin embargo, se espera que se lance en PlayStation 4 y Xbox One a lo largo de 2021.

Impacto favorable de los videojuegos en la salud

Muchos padres y madres se muestran preocupados por el uso de videojuegos por parte de sus hijos. En general, el problema está relacionado con el tiempo excesivo que muchos niños, niñas y adolescentes pasan frente a las pantallas de computadoras o televisores con este tipo de actividades. Además, también hay juegos puntuales que despiertan preocupación debido a los elevados niveles de violencia que se muestran y que podrían tener un impacto negativo en los más chicos. 

La realidad es que el uso de videojuegos atraviesa las vidas de muchos niños, niñas y adolescentes -también de adultos, pero el efecto suele ser distinto- desde hace décadas. Desde que aparecieron las primeras consolas hace más de 30 años, el tiempo de ocio de los grupos de menor edad de muchas sociedades ha sido ocupado total o parcialmente por los videojuegos. También desde entonces muchos adultos han demostrado su preocupación. 

Hasta aquí no hay novedad alguna, más allá de los constantes estudios que se hacen acerca del potencial efecto que podrían tener en la salud y en el desarrollo. 

Sin embargo, una investigación reciente ha llegado a una conclusión que podría cambiar por completo la visión que se tiene acerca del uso de videojuegos por parte de los niños, niñas y adolescentes.

¿Podrían ser buenos para la salud?

Aquí está la gran pregunta cuya respuesta podría modificar la forma de ver a este tipo de elementos de entretenimiento. 

Según una investigación realizada por expertos de la Universidad de Oxford, el tiempo dedicado a los videojuegos podría ser beneficioso para la salud mental. Así lo ha publicado el sitio Washington Hispanic, donde además se aclara que este hallazgo llega en un momento muy peculiar: la venta y uso de videojuegos ha crecido mucho por la situación de aislamiento derivada de la pandemia de coronavirus que todavía azota al planeta. 

El pasado lunes se publicó el trabajo que llevaron adelante los profesionales británicos. Allí se explica que los hallazgos se basan en el análisis de las respuestas de personas que jugaron a dos juegos específicos: Plants vs Zombies: Battle for Neighborville y Animal Crossing: New Horizons.

Este es uno de los juegos que se analizó en el estudio
Este es uno de los juegos que se analizó en el estudio

Para empezar con su análisis los científicos estudiaron datos proporcionados por dos creadores de juegos: Electronic Arts y Nintendo of America. La información recabada indicaba cuánto tiempo pasaban los encuestados jugando. Esta es la principal diferencia entre este trabajo y otros realizados anteriormente, en los que esta variable se basaba en estimaciones imprecisas de los propios jugadores. 

Los investigadores del Oxford Internet Institute hallaron que el tiempo real dedicado a jugar era un factor positivo. Pequeño pero significativo, se constitutía como un elemento beneficioso para el bienestar de las personas.

En el documento se aseguta que el nivel de disfrute que obtienen los jugadores podría ser un factor más importante para su bienestar que solo el tiempo.

"Nuestros hallazgos muestran que los videojuegos no son necesariamente malos para la salud; hay otros factores psicológicos que tienen un efecto significativo en el bienestar de las personas", afirmó Andrew Przybylski, director de investigación del instituto. "De hecho, jugar puede ser una actividad que se relaciona positivamente con la salud mental de las personas, y la regulación de los videojuegos podría privar a los jugadores de esos beneficios".

Los videojuegos podrían no ser tan malos como parecen
Los videojuegos podrían no ser tan malos como parecen

Es un paso, pero falta

Los expertos a cargo de la investigación afirman que sus resultados podrían poner en jaque a muchos trabajos anteriores que indicaban que los videojuegos resultaban nocivos para la salud. Sin embargo, hacen hincapié en la necesidad de seguir analizando esta información y de ampliar las muestras, dado que los hallazgos de este estudio solo son una foto instantánea de la realidad. 

Cabe mencionar que para el estudio se encuestó a 2.756 jugadores de Animal Crossing: New Horizons en Estados Unidos, Reino Unido y Canadá; y a 518 jugadores de Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. A ellos se les pidió que completaran una encuesta sobre sus experiencias que se comparó con el tiempo de juego registrado por los fabricantes.

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